Una vez hemos sentado las bases de lo que es o podría ser un juego, podéis entender mejor esto de lo que os hablaré hoy. Aquí vienen, directos al y desde el corazón, los Fantasy heartbreakers.
¿Qué es un Fantasy heartbreaker?
Antes de explicar el término y lo que implica, me gustaría dejar claros un par de puntos. Este post puede ser hiriente si el lector carece de autocrítica, puesto que habla de un fallo común y sus consecuencias. Todos hemos cometido errores, nadie nace sabiendo, pero es bueno saber cuáles son, para mejorar.
Dicho esto, ¿qué es un fantasy heartbreaker? Pues probablemente sea tu primer juego de rol.
El término apareció por primera vez en los foros de The Forge de la mano de Ron Edwards. A todos se nos ha pasado por la cabeza versionar un juego conocido para 'reparar sus errores', o partiendo de cero con temática similar, y todos, en tu cabeza o en el folio, tienen las mismas características: además de las vacas sagradas, suelen ser de fantasía, media o alta, y la creación de Personaje está tiene opciones infinitas, con largas listas de hechizos clasificados, de armas clasificadas, listas de dioses y religiones, de habilidades, de razas, capítulos largos de combate, siendo el juego centrado en él, con fuerte componente Gamist, razas que siguen un patrón de potenciar el Personaje mecánicamente junto a las profesiones, tenemos elfos, parecidos-a-vikingos, animales humanoides, etc. y guerreros, magos, pícaros y otras opciones clásicas de sobra conocidas.
La ambientación es detallada, muy, muy detallada. Y es ambicioso en sí mismo, pensamos en publicarlo y que tenemos las mejores opciones, es EL SISTEMA, y posiblemente cuando pienses esto tengas ya pensados suplementos al mismo y no hayas avanzado demasiado con el juego principal. Si tu juego cumple la mayoría de estas características, estás ante tu fantasy hearbreaker.
La ambientación es detallada, muy, muy detallada. Y es ambicioso en sí mismo, pensamos en publicarlo y que tenemos las mejores opciones, es EL SISTEMA, y posiblemente cuando pienses esto tengas ya pensados suplementos al mismo y no hayas avanzado demasiado con el juego principal. Si tu juego cumple la mayoría de estas características, estás ante tu fantasy hearbreaker.
Como se intuye, el nombre lo dice todo. Es nuestra primera obra rolera, pero que se comporta como nuestra primera pareja: Nos romperá el corazón de un modo u otro, y depende de nosotros salir ilesos de ello, aprendiendo algo por el camino.
No todo es negativo
Se que todo esto puede sonar negativo, pero no lo es. Puede no ser un mal diseño, o no merecer quedarse en un cajón, y desde luego, no indica carencia de originalidad, de hecho, poseen algunas características positivas si se sobrelleva, ya que son un inicio al diseño de juegos y ambientaciones, suelen definir algo que te gusta o lo que quieres transmitir, así como te dan conocimiento acerca de las mecánicas mas clásicas y costumbristas del hobby o de las vacas sagradas, y suelen ser divertidos de jugar gracias al factor Gamist que poseen.
Sin embargo, su punto más nocivo, se encuentra en cuanto tiempo estemos 'enamorados' de él.
Amor a tu diseño, o ignorar las opciones
Los problemas cuando tenemos un heartbreaker entre las manos no tardan en aparecer. Para empezar, son juegos ambiciosos en su concepto, lo cual no es malo, pero el camino se hace largo y duro debido a la extensión que nos hemos planteado, y por desgracia, si lo terminamos, no nos diferenciamos de nuestro competidores por su temática, que, con menos o más variantes, sigue siendo una fantasía que podría valer como una ambientación de D&D, o peor aún, ni siquiera se diferencia de otros heartbreakers. Compartimos la temática, los defectos y las virtudes.
Y aún queda el peor defecto de este tipo de juegos: llevarlo hasta el final, y no hablo de terminarlo. Escribir un heartbreaker no es malo, pero el no terminarlo o no darnos cuenta de que nuestro juego es un heartbreaker puede suponer nuestro abandono al hobby de diseñar.
El tiempo que lidiamos con él una vez llegados al punto de la obsesión, puede hacernos olvidar que existen muchas opciones para lograr nuestras pretensiones.
Y como ni se termina, acaba en un cajón o en nuestra cabeza, como un proyecto sin acabar, dándote la sensación de que diseñar un juego te queda grande, cuando probablemente en un segundo intento lograrías algo mucho más depurado, gracias a la experiencia obtenida.
Terminar un juego de este tipo es el otro lado de la moneda. Ahí fuera hay un público esperando para juzgarlo, criticarlo y finalmente rechazarlo.
Mi juego es un heartbreaker ¿qué debo hacer?
Lo ideal, si te has dado cuenta de que tu juego lo es, es guardarlo y valorar otras opciones, como rescatar lo que te gusta de él y empezar algo más corto y menos ambicioso, ya tendrás tiempo de extenderlo una vez hayas terminado lo básico, investigar otras opciones o temáticas.
No soy partidario de abandonar o borrar estos juegos. Con el tiempo, al igual que los recortes, nos enseñan lo que hemos mejorado o pueden suponer una fuente de ideas o inspiración, o terminar siendo 'reversionados' y terminar siendo versiones mejoradas de sí mismos, dejando atrás su pasado rompecorazones. Convéncete de que puedes, prueba otras opciones, vuelca lo bueno aprendido, una segunda oportunidad es mejor que quedarte anclado en el primer intento. Nadie va a juzgarte por un segundo intento.
So, should we avoid designing Heartbreakers? In a way I’d say yeah. I know the temptation is there. I feel it all the time. [...] But my own sincerest advice is to direct your creative energies in another direction. Go for something more original and new. Then come back later and examine a Heartbreaker type design.[1]
- Troy Costisick
Últimas palabras
Fuera de lo que implica el término en sí y lo que conlleva, se que leer esto y darte cuenta de que lo tienes entre manos puede desanimar un poco. Es lo último que se pretende desde este blog. Yo también tuve mi heartbreaker, y a dia de hoy, agradezco haberme dado cuenta de ello. Sigue en el cajón y me enseñó muchas cosas, quizá algún día vez la luz. Logré escribirlo al completo y me tomó tres años de trabajo contínuo, pero mirándolo con perspectiva, lo que soy capaz de hacer ahora traspasa, con mucho, lo que imaginé con él. Sin duda, aquellas no eran las únicas opciones o las mejores ideas que tenía.
No hay comentarios:
Publicar un comentario