La vaca sagrada como concepto
Cuando en el rol se habla de una vaca sagrada, nos referimos a conceptos y mecánicas que parecen formar parte estricta de lo que es o debería ser un juego de rol. O dicho de otro modo, aquellos componentes que la cultura pop del rol cree 'esenciales e inamovibles' de ahí la comparación la creencia religiosa india, nadie osaría tocarlas. Conceptos que, si un juego no posee, algunos pensarán directamente que 'no es un juego de rol'. Dichos conceptos están muy atados a la oldschool de finales de los 70 y los diseños que se usaron entonces.
La cita o expresión 'Disparar a una vaca sagrada' hace referencia a eliminar o cambiar bruscamente estos elementos. Aquellos juegos que lo hacen son conocidos en la rolesfera de habla inglesa como 'shooters'. Desconozco el origen de la expresión, de modo que si alguien lo conoce, agradecería un comentario para incluir dicha información.
In every field of art, science, and culture the envelope has been pushed and definitions of what a thing is or isn't has been stretched. RPGs are no different. In the last 7 to 10 years, many Sacred Cows have been shot dead and the definition of what a role-playing game is has been stretched a great deal.- Troy Costisick
El problema con las vacas sagradas
Quizá el principal problema de las vacas sagradas, obviando el prejuzgar juegos de rol como otro tipo de juegos únicamente por la carencia de uno o más de estos componentes, es el que nos toca a nosotros: el diseño.
Cuando tenemos un concepto muy asumido, solemos diseñar en torno a él. Los problemas vienen cuando dos o más de estos conceptos se incompatibilizan entre sí, o, directamente perjudican la intención con la que creamos el juego. Deshacerse de dichas convicciones es costoso, pero productivo, no sólo por aumentar nuestra caja de herramientas, sino porque nos proporciona una visión de campo más amplia de aquello que hacemos y las opciones que manejamos, de hecho, a más tengamos asumido un concepto, el empeño por desterrarlo de un juego hará que tengamos que hacer más uso de nuestro pensamiento lateral, de vernos forzados a pensar 'out of the box', es decir, fuera de lo establecido.
Algunos ejemplos
Probablemente a estas alturas ya hayas identificado un par de ellas, sin embargo, voy a poner algunos ejemplos clásicos de vacas sagradas.
- Todos los juegos de rol deben tener un dungeon master. Nada más lejos de la realidad. En los últimos años, proliferan juegos con reparto de autoridad narrativa haciendo uso de metodología variada. En algunos casos, incluso varios (Como Polaris)
- Los Personajes reflejan sus capacidades en estadísticas. Algunos juegos hacen uso de dados en vez de cifras cerradas, o de palabras. Esta vaca sagrada es aún más fuerte cuando las estadísticas son las clásicas (Fuerza, Agilidad, Inteligencia...), por ejemplo, Apocalypse World o FATE
- El fracaso es la muerte del Personaje. Posiblemente en D&D lo sea, pero en muchos otros juegos la muerte del Personaje ni está considerada, y se puede fracasar en el objetivo propuesto de muchos otros modos. Y sí, no se tiene porqué morir siempre en combate. Por ejemplo, Fiasco.
- Si no se usan dados, no es un juego de rol. Existen múltiples juegos con otros métodos de resolución, cartas, puntos... o al menos lo ofrecen como mecánica alternativa.
Por supuesto, existen muchos más. Y como menciona Troy Costisick en su blog, a veces un diseño requiere un par de vacas sagradas, y si se han usado tanto, es porque funcionan, no siempre su uso implica que sean nocivas, pero otras veces hay que perder el miedo a 'dispararles' y empezar a hacer algo diferente.
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