13 sept. 2014

Recortes y retales en el diseño

Hace tiempo, leí en un blog lo importante que era para un creativo la importancia de saber recortar y qué hacer con los recortes. Para aquellos que estéis diseñando un juego, hoy comento una de mis herramientas favoritas, que además mejora con el tiempo y aquí os cuento el porqué. Hoy, hablamos de recortes.



No te enrrolles ¿Recortes? Sí, recortes. Normalmente al diseñar no solemos tener la ideas del todo claras y no sería raro ir haciendo esquemas mentales y anotar estos en todos lados para aclararnos en la estructura del proyecto que tenemos pensado, y tenemos la manía de borrar, ya sea porque nos surgen alternativas mejores o vamos afinando nuestra creación.

Al menos para mi, lo mejor ha sido desterrar esa costumbre de mis hábitos al diseñar.


De borrar a recortar

Tanto si usamos el digimundo para anotar, como si lo hacemos sobre papel, tenemos la opción de dejar de borrar y desechar las ideas menos buenas que tenemos, y pasar a archivarlas. A esto le llamo recortes, retales de ideas que no llego a usar, que no encajan con el concepto que busco o terminan haciendo todo más complejo y son mecánicas descartadas al afinar el diseño.

Creo que es más útil porque a la larga, nos aporta bastantes cosas. Lo primero es que para hacer esto, necesitamos tener el hábito de anotar, que nos ayuda a no hacernos un cacao a la hora de escribir y poder organizar mejor los datos, que es vital si queremos redactar un manual decente. Posteriormente, la relectura de esas ideas descartadas puede darnos inspiración en momentos de bloqueo creativo, dar origen a reglas opcionales, ambientaciones nuevas, etc. Además, a la larga, y es mi cualidad favorita de esta costumbre junto con la de proporcionar inspiración, podemos ver nuestro progreso al ver que teníamos ideas geniales pero menos refinadas que las que vamos creando con el tiempo, no en vano la creatividad tiene un factor importante de práctica, perseverancia y experiencia.


¿Qué debemos recortar?

Es una de las preguntas y opiniones que más suelen consultarme, si está bien incluir o no una regla, o recortarla. Esta elección nos compete únicamente a nosotros y nuestro diseño, aunque es evidente que cualquier cosa que no nos guste debería ser recortada. Luego ya está la opción de recortar todo aquello superfluo o que nos aleje del propósito que tenemos, aunque a veces pueda costarnos. E incluso pueden ser recortes de la misma reacción, explicaciones muy barrocas o recursivas, etc. No obstante, siempre podemos recortar seguros si vamos almacenando todo lo que extraemos de nuestra obra.


Almacenando retales

Normalmente yo suelo guardar todos los recortes en una carpeta junto a los datos del diseño que estoy haciendo, en un documento con el mismo nombre que la zona de la que fue recortada. Por ejemplo, los recortes del capítulo de combate se llaman 'Recortes del capítulo de combate'. Fácil, sencillo y para toda la familia. No obstante otras opciones pueden ser Evernote, cambiar las letras del recorte a blanco en el propio documento (No lo recomiendo) o un documento con secciones para cada uno de los recortes y su origen, así son más sencillos de encontrar.

Por cierto, una aclaración. Hasta el momento hemos hablado principalmente de conceptos, ideas y técnicas que atañen a la parte mecánica o lúdica de nuestro juego. En este post, hablo de diseño en general, ya que los recortes nos sirven tanto para la parte mecánica, como para ambientación, como para redacción, como para el diseño de cualquier otra cosa.

Hoy no hay herramientas recomendadas como hago siempre, esto se aprende con la experiencia. Quizá la mejor es liberarnos de las convicciones que tenemos a la hora de diseñar, y de eso hablamos en este otro post.


'La creatividad requiere tener el valor de desprenderse de las certezas.' - Erich Fromm (Psicólogo social, psicoanalista y humanista, 1900-1980)