25 abr. 2015

El Big Model

Tras la Teoría GNS, Ron Edwards propuso una segunda teoría (algunos dicen que evolución, otros que complemento) acerca del funcionamiento de los juegos de rol, llamada The Big Model, que terminó de pulir Ben Lehman a posteriori.



En esencia, el Big Model surge para categorizar y esquematizar los componentes de la experiencia jugable de un juego de rol en una jerarquía que nos facilita comprender cada capa y la dependencia de las anteriores, es decir, el funcionamiento por capas, focalizando las prioridades tanto individuales como en conjunto de los Jugadores, tanto de forma narrativa como lúdica o mecánica. A través de ésta teoría, fluyen otras como el Principio de Lumpley o la antes mencionada, GNS.

Componentes del Big Model

De algunas de estas capas hemos hablado en detalle anteriormente, el Big Model sólo es la teoría que las unifica. La esencia del Big Model es sencilla: a través de una agenda creativa, es decir, los intereses que mueven a los Jugadores, pasamos por varios componentes (capas o fases), estando cada uno dentro del anterior: El Contrato social, la exploración, la técnica y los eventos*.

Extraído de The Big Model info

  • Contrato social: Aunque ya lo tratamos a fondo en otro artículo, en un par de líneas, el Contrato social es todo el proceso por el que pasan los Jugadores antes de jugar: Desde establecer el día, hora o lugar, a la elección del juego, temática, tono, etc. Esto marcará la dirección del resto de variantes de la sesión, y por tanto, de la teoría del Big Model, usando las Agendas creativas.

  • La exploración: El Big Model define el juego de rol como una exploración de hechos, lugares, acciones y Personajes ficticios, imaginarios. Esta exploración usa cinco elementos: Personaje, ambientación y tono de la partida, situación y sistema. Éstos pueden ser más o menos enfatizados dependiendo del juego, ambiente y sistema. Aquí actuarían otras teorías como el Principio de lumpley o el Espacio imaginario compartido.

    Si se observan los elementos de la exploración, es evidente que todos están condicionados a cómo enfocaremos esa exploración. Lo que 'veremos' de la parte ficticia del juego depende quien sea y la situación en que se encuentre el Personaje, la ambientación y el tono que estemos tratando, y de cuanto ofrezca el sistema. Y todo ello, lo hemos acordado en el Contrato social, de forma implícita o explícita.

  • Las técnicas: O dicho simple y llanamente, lo que hacemos de forma mecánica en la mesa y dentro del juego, desde la creación de Personajes al sistema de resolución, o cómo se desarrollan y enfocan los eventos mecánicos en la partida. Dependiendo de cuál sea la técnica es posible potenciar ciertas experiencias, por ejemplo, la sensación de ¿salvaje? oeste de Dogs in the vineyard proviene en parte de la mecánica de resolución, que tiene algunas similitudes con el Póker. Aquí encontraríamos teorías como los Mecanismos de resolución o Drama, karma y fortuna.

  • Los eventos: Las técnicas describen las metodologías, mientras que los eventos se encargan de los resultados derivados. El tono que usamos al narrar, lo que implican ciertos eventos ocurridos en la ficción, cómo reaccionan los Personajes, etc. O dicho de otro modo, cómo se desarrollan los eventos narrativos dentro de la partida.

Cuestionando el Big Model

Como toda teoría, el Big Model tiene pros y contras, y por ende, detractores y simpatizantes.

Los beneficios del Big Model son evidentes en cuanto se observan por separado otras teorías. La que hoy nos concierne, unifica tanto la teoría como el propio proceso de juego, y evidencia como dependen unas de otras. Usada en el diseño, nos hace ver los detalles, las conexiones, entre las diferentes opciones a la hora de diseñar un juego, conexiones entre narrativa y mecánica, de eventos en el juego, etc.

El primer argumento contra el Big Model es que antes de él ya existían juegos exitosos que no lo tenían en cuenta, sin embargo, aquí cabe mencionar que el Big Model es la formulación teórica de hechos que forman un juego de rol, no una metodología (aunque podría condicionar una metodología si se usa a rajatabla).

Otros detractores, opinan que el Big Model es demasiado cerrado, y que no le importa en absoluto a los Jugadores. Esto último es obvio, las teorías habitualmente importan más a diseñadores que a consumidores por motivos evidentes. Sin embargo, si es cuestionable la 'amplitud' de miras del Big Model en cuanto a la clasificación de fases, ya que puede simplificar en exceso cada una de esas fases o enfocarlas de modo 'poco humano' con respecto al juego real.

Desde mi punto de vista, ambas corrientes están en lo cierto.



* La palabra usada en la teoría original en inglés es ephemera, a la que no logro dar una traducción con sentido al español, pero servirían palabras como 'eventos', 'detalles' o 'tono', sin embargo, no usé las dos últimas porque 'detalles' me parecía muy genérica para referencias posteriores y 'tono' suena a otro enfoque posible del que ya hablamos en el artículo del realismo, y así evito la confusión entre teorías.