16 abr 2015

Espacio imaginario compartido y realismo en los juegos de rol

Un juego de rol es, más o menos*, la creación de una ficción o relato con mayor o menor factor lúdico implícito en él. Así, cuando hablamos de juegos de rol o de partidas, podemos hacerlo de dos formas: Referidos a lo que ocurre en la ficción de la partida, y referidos a lo que ocurre fuera, es decir, a nivel mecánico.

M.C. Escher, las realidades imposibles

Cuando hablamos de esa parte de ficción, es común  referirse a ella dentro de la teoría rolera como Espacio imaginario compartido, pero ¿A qué nos referimos exactamente, y qué conlleva este término?


Espacio imaginario compartido

Cuando hablamos de Espacio imaginario compartido (En adelante, EIC), nos referimos a la ficción creada entre todos los implicados en el transcurso de la partida, ya sea mediante mecánicas de creación narrativa o mediante el Contrato social, desde cero o usando ambientaciones predefinidas (por ajenos al grupo, se entiende), y que los Jugadores explorarán durante las partidas.

A pesar de que esa sea una definición 'académica', en el EIC podemos encontrar ciertas normas intrínsecas no mencionadas, con la intención de mantener la lógica y la cohesión interna de la narrativa y la partida, y que son relevantes tanto para Jugadores como para Directores de juego porque van asociadas al contrato social, de forma directa e indirecta, con consecuencias diferentes según las elecciones.


Realismo o tono en el Espacio imaginario compartido

En función del grupo, juego, ambientación y del contrato social se establece el realismo o tono del mundo en que se desarrolla dicha ficción, con sus propias reglas y su propio concepto del mismo, de manera que lo que es realista en ese mundo creado no tiene porqué serlo en el real, y viceversa.  En definitiva, el concepto de realismo de la ficción es dependiente de la ficción en sí, incluyendo las actitudes, acciones, reacciones de los Personajes y sus consecuencias.

La elección del grado de realismo o tono en el EIC se mueve bajo las cuatro variantes antes mencionadas: El grupo, el juego, la ambientación y el Contrato social. Si estas difieren mucho entre sí, pueden provocar 'fricciones' y problemas a lo largo de la partida, de forma narrativa o mecánica.

  • Factor de grupo: Se habla de Factor de grupo cuando, a pesar del juego, ambientación y contrato social, cada uno de los Jugadores implicados se deja llevar puntualmente por deseos o acciones que difieren de lo acordado o lo apropiado por cada uno de los otros factores, de forma intencionada o voluntaria.

  • Contrato social: El grupo puede, en acuerdo con todos los integrantes, modificar dicho EIC y su realismo, lo que, de nuevo, puede ir o no en consonancia con el resto de factores. Es separado del Factor grupo porque mientras que el primero se puede hacer puntualmente, establecer el realismo o tono mediante el Contrato social se hace en conjunto y, presumiblemente, durará toda la partida.

  • El juego: Aquí usamos 'juego' como denominación global para 'sistema' y 'reglas'. Cuando una mecánica o sistema está orientado a un tipo de ficción concreta, sea o no adaptada a una ambientación, y se trata de usar de modo diferente a veces surgen problemas producto de dicha desviación, si bien en general algunos tienen más tolerancia que otros a dichas 'turbulencias'.

  • Ambientación: Ciertas ambientaciones 'piden' de forma intrínseca un tipo de realismo concreto, y pueden ser más o menos apropiadas a ello. En general, todas soportan la variación de dicho realismo, pero pueden tener puntos disfuncionales, incoherentes o inconexos cuando las condiciones a las que se someten se retuercen mucho. Esos momentos en los que, en definitiva, 'Lo hizo un mago'.

La variación de estos factores hace que un juego sea más o menos apropiado en función a los que se vea sometido y los que se busquen con él. Por ejemplo, tramas continuístas con alta letalidad, o juegos en los que directamente el sistema no aporta nada si se usa de un determinado modo, ambientaciones dramáticas con sesiones de juego humorísticas, e incluso, algunos juegos y tramas o ambientaciones pueden llegar a ser completamente disfuncionales dependiendo del grado de realismo  o tipo de tono que se pretenda con ellos.


Bruce Willis, con el colesterol un poco alto,
te explica lo del realismo cuando no pega ni con cola.

Esta sí, esta no


Sin embargo cuando ya hemos acordado el grado de realismo deseado, queda la gran duda: ¿Quién dice lo que es válido y lo que no?

En principio, el grado de realismo o el tono en la partida se ha establecido por negociación en el Contrato social, ya sea al aceptar jugar a un juego o ambientación tal y como son o al variar dichas opciones el grupo. Sin embargo, a posteriori, podemos observar que dicha autoridad para determinar si es válido o no recae en el Director de juego (si hay) o en el sistema, con sus mecanismos de resolución (Tal o cual cosa ocurre, no ocurre, las consecuencias, etc...), puesto que existen precisamente para ello, decidir y establecer. sin embargo, esa crediblidad no recae en el sistema o las reglas per se, sino en los Jugadores que son los la dejan en manos de él y/o del Director de juego, si hay. En palabras de Emily Care-Boss, autora, entre otros, de Breaking the ice en The Forge:

"The system is conferring credibility because thats what folks agreed to do, it doesn't hold any authority to do so that is not given by the players.  The system is an operation performed, it can't take part in concensus." 
"El sistema tiene credibilidad porque estamos de acuerdo con ello, pero no tiene ninguna autoridad para nada que no haya sido otorgada por los Jugadores. El sistema es una operación realizada, no toma parte en el consenso."
  Emily Care-Boss en The Forge

*
Algún día habrá una definición clara, válida y no discutible para lo que es un juego de rol, mientras tanto... 

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