10 may. 2015

Mecánicas desde cero, lo básico

A medida que vamos leyendo y probando diferentes juegos y creando y cambiando nuestras obras, vamos llegando a ciertas conclusiones y preferencias. Creo que una de ellas debería ser que no existe el sistema perfecto, darnos cuenta de que todo depende de nuestras preferencias, como creadores o como Jugadores y el objetivo con el que se crean las mecánicas. Siempre podemos ver opciones en otros juegos que nos gusten o nos resulten evocadoras.




Tarde o temprano diseñamos las nuestras, ya sea como hobby o o profesionalmente, o simplemente modificamos un sistema que conocemos y con el que nos sentimos a gusto. Sin embargo si somos asiduos a estos cambios, a añadir o quitar partes del sistema, podemos observar dos cosas: O funciona genial, o nos rompe el sistema ¿Porqué ocurre?

Hemos hablado mucho de la teoría que puede encontrarse bajo algunos diseños o conceptos, hoy toca comenzar con la parte más técnica y práctica de un juego de rol: La creación de una mecánica propia, desde cero, valorando y analizando los factores que nos llevan a dar cada paso, y tomar cada decisión, las cuales moldearán las mecánicas finales.

Un apunte importante: Debido a la cantidad de variables que se pueden usar en los mecanismos, me voy a centrar en el uso de dados, pero, como es obvio, podéis usar cualquier elemento que consideréis adecuado. Además, trataré de expresarme en términos tan genéricos como me sea posible, para que los diversos perfiles de autores y Jugadores puedan comprender fácilmente a qué me refiero en cada caso. Así, se dan por sentadas muchas opciones (por ejemplo el uso de Personajes, cuando podrían ser uno o ninguno) con el objetivo de que la lectura sea sencilla y amena.


Conceptos básicos

A lo largo de las explicaciones sucesivas, vamos a manejar ciertos conceptos comunes, y como he dicho, trataré de hacerlo de modo tan global como pueda. Comenzaremos analizando los términos y conceptos básicos e iremos añadiendo otros si es necesario en el futuro. Tened en cuenta que muchas de estas denominaciones pueden ser diferentes según el sistema o podemos referirnos a ellas de modo diferente según el juego al que estemos habituados, pero en esencia, el funcionamiento es el mismo.

Es importante tener en cuenta que todas estas opciones o conceptos pueden superponerse entre sí y tener ciertas excepciones, pero nos servirán para tener una visión global para el análisis posterior.

Dependiente del sistema: Decimos que la Tirada básica es dependiente del sistema cuando el tipo y la cantidad de dados que usa son determinados por la mecánica de modo fijo, invariable, independientemente de las opciones que tome el Jugador o del diseño del Personaje. En algunas ocasiones podemos encontrar el uso de un dado diferente dependiendo de condiciones alternativas determinadas por la mecánica, pero no por el diseño del Personaje.

Dependiente del Personaje: Como el caso anterior, decimos que la Tirada básica es dependiente del Personaje cuando el tipo y la cantidad de dados que forman la Tirada básica depende del diseño del Personaje, y la mecánica no establece un stándar 'estático', sea en tipo o cantidad, siendo cualquiera de estas dos variables proporcionadas por las opciones de diseño del Personaje o la capacidad de elección del Jugador.

Dificultad u Objetivo: El requisito que hemos de obtener para determinar si tenemos éxito o no en nuestra tirada. Puede ser superar o igualar una cifra, obtener cierta cantidad de resultados, lograr resultados inferiores a ella, etc.

Dificultad fija: Decimos que una dificultad es fija cuando ésta no depende del objetivo que deseamos llevar a cabo (Nuestro Personaje, habitualmente), y siempre es la misma, proporcionada por el sistema. Las complicaciones a esta están contempladas de otro modo (Lanzar menos dados, de distinto tipo, penalizadores, etc)

Dificultad variable: Cuando hablamos de una dificultad variable, nos referimos a cuando ésta no tiene un valor estable, y puede variar, por ejemplo, dependiendo de la dificultad de la acción de nuestro Personaje, y no es una cifra concreta siempre.

Éxito: Llamamos Éxito al momento en que la mecánica nos ofrece el resultado que buscamos, por ejemplo, para que el Personaje tenga éxito en sus acciones (Al menos, en la mayoría de mecánicas, como veremos más adelante).

Fallo: Al contrario que el éxito, nos referimos al momento en que un resultado muestra un fracaso en nuestro objetivo, por ejemplo, en las acciones del Personaje (Y como antes, al menos en la mayoría de mecánicas)



Igualar o superar: Se busca obtener con la tirada básica un resultado igual o superior al objetivo marcado (Dificultad) para tener éxito.

Margen: De éxito o de fracaso. Con este concepto nos referimos a las probabilidades estadísticas de obtener una determinada cifra que desemboque en un resultado concreto, ya sea de éxito o de fracaso. Por ejemplo, un margen de éxito de 50% significa que tendremos aproximadamente un 50% de obtener una cifra que termine en un éxito de la tirada. También puede usarse umbral en vez de margen.

Modificadores: Valores que actúan, en esencia, como un sumando o sustraendo de la tirada por diversos motivos, es decir, cantidades que sumamos o restamos respectivamente del valor obtenido en los dados, y con ello, obtenemos el resultado. Estas cifras pueden provenir, por ejemplo de Atributos, Características, Habilidades, Bonus, Penalizadores, o de cualquier otra cosa.

Pool: Literalmente en español, piscina. Se usa el término Pool para referirnos a los montoncitos de dados que generan algunas mecánicas, las cuales se usan para las tiradas posteriores. Pueden ser del mismo tipo o diferentes entre sí, con diferentes colores, etc.

Por debajo de: Se busca obtener un resultado menor que el objetivo marcado para tener éxito. En ocasiones, menor o igual.

Tipo de dado: Los distintos dados existentes en cuanto a caras o color. Por sencillez, tendremos en cuenta los stándares roleros: d4, d6, d8, d10, d10 (Decimal), d12 y d20. Antes del tipo de dado, se puede indicar la cantidad tal y como ocurre en los manuales, por ejemplo 3d6 quiere decir '3 dados de 6 caras'.

Tirada básica: Aunque algunos sistemas no poseen una tirada de un dado concreto durante todo el sistema, al proceso de lanzamiento de dados podemos llamarlo Tirada básica, o simplemente tirada. Es la que genera el valor que normalmente incluiremos en las operaciones necesarias para determinar el éxito o el fracaso.

'Relaaaaaaja muyayo, que este juego es narrativo...'


Ejemplos de mecánicas existentes

A continuación, incluyo algunas mecánicas ya existentes clasificadas bajo algunas de las variantes antes mencionadas, y fáciles de identificar.


Dependiente del sistema (La tirada básica son dados de tipo y cantidad establecido por el sistema), con Dificultad variable (No estática y determinada por el sistema o el Personaje) y Igualar o superar (Se busca obtener un resultado igual o superior al objetivo marcado para tener éxito).

  • D&D: Lanza 1d20 +/- Modificadores (Características u otros bonus o penalizadores). El resultado debe igualar o superar una cifra determinada por el DJ para tener éxito, denominada Dificultad.

  • FATE: Lanza 4 dados FATE (d6 gradados como -1, -1, 0, 0, +1 y +1), +/- Modificadores de tus Habilidades. El resultado debe igualar o superar la cifra determinada por el DJ para tener éxito, denominada Dificultad.


Dependiente del sistema (La tirada básica son dados de tipo y cantidad establecido por el sistema), con Dificultad fija (Estática) y Igualar o superar (Se busca obtener un resultado igual o superior al objetivo marcado para tener éxito).

  • Siege Engine: Lanza 1d20 + Atributo. Si obtienes +18 (+12 si posees una habilidad), tienes éxito.

  • Dying earth: Lanza 1d6 +/- Dificultad. Debes igualar o superar 3 para tener éxito. Puedes consumir puntos de habilidad para relanzar el dado.

  • UniSystem: Lanza 1d10 +/- Atributo, Habilidad, Dificultad. Se ha de obtener un 9 o más para tener éxito.

Mora, pinscher y Dungeon Master oldschool, con mirada de 'Tu mago nivel 20 ha muerto'

Dependiente del sistema
(La tirada básica son dados de tipo y cantidad establecido por el sistema), con Dificultad variable (No estática y determinada por el sistema o el Personaje) y Por debajo de (Se busca obtener un resultado menor al objetivo marcado para tener éxito).

  • Triune: Lanza 1d10 y obtén un resultado menor que el Atributo que uses para tener éxito. Puedes lanzar de 1 a 3 d6 como dados adicionales para obtener diferentes márgenes de éxito o fracaso.

  • 3:16, Masacre en la galaxia: Lanza 1d10 y obtén una cifra por debajo de tu Habilidad para tener éxito.

  • Basic Roleplaying System (BRP): Lanza 2d10 (uno de ellos, en decenas, lo que equivale a lanzar 1d100) y obtén por debajo de tu Habilidad para tener éxito.

  • In Nomine: Lanza 2d6, y obtén un resultado menor que la cifra objetivo para tener éxito. Puedes lanzar 1d6 para añadir grados de éxito o fracaso.

  • GURPS: Lanza 3d6 y obtén un resultado menor que tu Habilidad para tener éxito.


Dependiente del sistema (La tirada básica son dados de tipo y cantidad establecido por el sistema), con Dificultad fija (Estática) y ¿Igualar y superar? (Se busca obtener el mayor resultado posible para mejorar los resultados).

  • Powered by the Apocalypse: Lanza 2d6 + Atributo. Con 10 o más, es un éxito. Con 9-7 es un éxito parcial, con 6 o menos es un fallo. Los resultados pueden ser comparados con tablas de opciones en algunos casos concretos.


Pool (Se lanza un montoncito de cantidad variable de dados), Dependiente del Personaje (El número y tipo de dado depende de las opciones de diseño del Personaje) y Dificultad fija (Estática).

  • Wushu: Lanza 1d6 y añade otro 1d6 por cada detalle que incluyas en la descripción de la acción. Debes obtener 2 o menos para tener éxito.