24 ago. 2015

Mecánicas desde cero: Información en las tiradas

En artículos anteriores de esta serie, hemos hablado acerca de diversos aspectos de las tiradas, desde el tipo de dado hasta sus posibilidades.


Continuando con las posibilidades creativas en cuanto a mecánicas que involucren dados, en esta ocasión tratamos un factor que ha comenzado a usarse con más frecuencia en los juegos de los últimos años. Estamos hablando de información adicional en las tiradas, más allá del éxito o el fracaso. Hasta el momento, hemos contemplado dichas tiradas como resultados binarios, pero como veremos en este artículo, existen opciones para obtener una escala de resultados intermedios o información adicional, y darle más posibilidades y un toque más intrigante a los resultados.


¿Qué buscamos con los resultados intermedios?

Antes de comenzar con la explicación, debo aclarar un punto importante. Como cada juego puede tener unas necesidades específicas, por motivos didácticos enfocaré el artículo a la resolución de tareas y acciones, pero podéis extrapolarlo a cualquier otra aplicación que preciséis en vuestro sistema. Como cualquier pieza de mecánica lúdica, lo primero que deberíamos cuestionarnos es si nuestro sistema, nuestro juego, necesita dichos resultados intermedios o dicha información extra. Dicho esto, vamos a ello.

Habitualmente, mediante las adiciones o restas a las tiradas podemos incluir en ellas cualquier factor relacionado: Desde la habilidad del Personaje en los campos relacionados, a elementos externos que puedan ayudarle o perjudicarle. No obstante, hasta el momento y en muchos juegos populares, los eventos resultantes se manejan como resultados binarios de éxito o fracaso, sin opciones intermedias tales como 'éxito con desventaja', 'éxito marginal', 'fracaso marginal', o en otros casos, cualquier otro dato que sea preciso en nuestro juego. Sin embargo, nuestra realidad no se divide en ambas opciones, sino en una gran 'escala de grises' de resultados intermedios.

Con ellos, no sólo sabremos si el Personaje logra su objetivo o no, sino que además sabremos, por ejemplo, qué consecuencias puede traer dicha acción. Pongamos un ejemplo:

Big Boss trata de colarse en una base enemiga, y debe pasar desapercibido. En las tiradas habituales, podría lograrlo, o fracasar y ser descubierto, dependiendo del resultado. ¿Cómo saber si lo logra pero deja un rastro que podrían seguir los enemigos? ¿Cómo sabemos si algún centinela detecta movimiento pero no lo ve con claridad?

Esa información podemos obtenerla de los resultados intermedios.

Éxito crítico con doble tirabuzón in your face.

¿Cómo lograr resultados intermedios?

Existen muchas formas de lograr dichos resultados, y de hecho, muchos pueden ser integrados a cualquier sistema mediante la mano del Director de Juego. A continuación explico tres opciones para obtener resultados intermedios con sencillez.

  • Distancia del éxito o el fracaso: La primera opción es sencilla. Tras establecer la dificultad y realizar la tirada, observamos la distancia existente entre el resultado obtenido y el marcado. Si resulta en un éxito, a mayor resultado, mejores consecuencias. Si resulta en fracaso, a más distancia de la dificultad objetivo, peores consecuencias.

    Este método puede usarse en todos los juegos D20 y por extensión todos aquellos que contemplen resultados binarios, pero tiene la desventaja de que no posee resultados mediocres tipo 'éxito con desventajas' o 'fracaso con ventaja', si no que en principio, tiende a formular más sobre el 'Exito mejor' o 'Éxito peor' por ejemplo, que no tiene en principio que conllevar un beneficio o perjuicio externo.

  • Mediante dificultad stándar: Si el sistema no precisa establecer dificultades, podemos crear consecuencias para cada resultado. Un juego que hace esto es Apocalypse World, en cuyo sistema se lanzan 2d6. Con un resultado de 10 o más, es un éxito total, con un resultado entre 9 y 7 es un éxito parcial con consecuencias, y cualquier resultado igual o inferior a 6 es un fracaso.

    Esto puede ser usado en casi cualquier sistema que no precise establecer dificultades, y cuya desventaja es que carece de un 'fracaso con ventajas' que podríamos añadir con facilidad del siguiente modo: Con un resultado de 10 o más, es un éxito total, entre 9 y 7 un éxito con consecuencias, entre 6 y 4 es un fracaso con ventajas, y con un resultado de 3 o 2 es un fracaso total.

  • Doble tirada: Este método puede ser aplicable a casi cualquier sistema, y puede ser tan preciso como deseemos. Tras saber si la acción es un éxito o un fracaso, si deseamos detalles, simplemente lanzamos un segundo dado que nos dirá como de bien transcurre dicha acción. Puede ser del tipo que queramos, y a mayores posibilidades tenga, más detalle nos ofrece. Por ejemplo, podemos tirar d100 y en base al resultado determinar el transcurrir de la acción. A este segundo resultado podemos aplicarle cualquiera de los métodos anteriores, ya sea una tabla o distancia al resultado medio o máximo. Incluso podemos incluir en dicha tirada bonus o penalizaciones que reflejen al Personaje o su situación, para hacerlo algo más coherente.

La desventaja de este método es precisamente esa doble tirada, que puede acabar resultando molesta.

Imagina las posibilidades, tron

¿A qué podemos aplicar los resultados intermedios?

Si entendemos las tiradas como método para emular las posibilidades de cualquier acción o evento, las posibilidades narrativas se disparan, puesto que se narra en base a la información obtenida, que no es predecible por ninguno de los implicados en la partida, y se aleja el evidente binomio éxito/fracaso.

Como autores, esta 'pieza' nos sirve no sólo para dar profundidad al sistema en general, sino que además potencia las opciones mecánicas, ya que podemos jugar mucho más con los valores al tener una gran 'gama de grises' en cuanto a posibilidades, e incluso, podemos crear, por ejemplo, Personajes con las capacidades más próximas a lo que queramos, desde mediocres, a muy malos o maestros en lo suyo. Podemos usarlo también para localizaciones de impacto en combate, tras saber si impacta o no, y determinar así la zona afectada. Podemos agregarle a dichos resultados la información que necesitemos.

Los resultados intermedios se han usado en muchos juegos, a veces incluso de formas poco evidentes.
Podemos verlo fácilmente por ejemplo en Vampiro, que usa el 'Sistema narrativo' (Storyteller System), se lanzan varios d10, y se pueden comparar la cantidad de éxitos y fracasos, a más éxitos, mejores consecuencias, y a más fracasos, peor transcurre la acción. También podemos verlos como parte de las tablas de posibilidades de cada Personaje en Apocalypse World.

Las posibilidades son miles, tantas como se nos ocurran.