3 jul. 2015

Guía del máster novato III - Consejos para improvisar

Cuando dirigimos, tarde o temprano nos enfrentamos a lo que diferencia un buen Director de juego (o máster) de uno malo: La capacidad de improvisar.

Y es que, por mucho que estés empleando una aventura diseñada por ti o una comercial, lo último que quieren los Jugadores es ser meras piezas en un relato. La capacidad de improvisar con soltura y coherencia hará que tu mundo parezca vivo, y que los Jugadores tengan la sensación, e incluso, más allá de eso, tengan la LIBERTAD, de poder explorar cada uno de los rincones del mundo en que jueguen.


La capacidad de improvisar y hacerlo de forma natural es algo que se adquiere con la práctica y además requiere imaginación y soltura, pero, para mientras vamos aprendiendo a hacerlo, os cuento mis métodos y técnicas para ello.

¿De qué hablamos cuando decimos 'improvisar en el rol'?

Los Jugadores van a irse por la tangente. Van a preguntar lo que no tenías planeado explicar, van a abrir las puertas que no deben, y van a querer visitar aquellos lugares que no tenías planeado, a veces incluso hasta el punto de 'romper' la aventura. Improvisar hablando de rol es recuperar de forma natural el control de esas situaciones, y evitar que la aventura y la narración se desparramen en silencios, incoherencias o que los Jugadores den con un muro de "No puedes hacer eso".

Como decía una Magic, 'Planear es estar listo para cualquier cosa', y yo añadiría 'Planea para ser sorprendido', y aunque la idea de 'lo hizo un mago' o 'es magia' es válida, no es muy coherente ni realista.

Lo básico que hemos de tener en cuenta es que el rol es un juego, y es importante tomártelo como tal. Eso quiere decir que aunque los Jugadores vuelen la aventura por los aires, si ha sido divertido, ha merecido la pena. Una de tus labores, más que convertirlos en actores, es convertirlos en PARTÍCIPES de la aventura, y ello implica poder responder a sus acciones. Algo así como exploradores del mundo. De modo que si nada sale como estaba planeado, haz que se diviertan con el resultado. Gran parte de la gracia del hobby es la libertad de acción.

"Que alguien me ayude ¡Estoy improvisando!"

Encontrando los puntos clave

El primer punto clave es que la aventura planeada se convierta en sugerencia. Tómate los eventos que tengas planeados como un esbozo, o directamente, planea en esbozos. Ello evitará que lo tomes como algo rígido. Las acciones de los Jugadores y sus Personajes son una parte variable de la aventura, por lo que, teniendo en cuenta ese factor, planear un recorrido por la aventura en sentido estricto carece de sentido.

Aquí llega el poder del Director de Juego. Sabemos ya que casi nada saldrá como tenías planeado, pero también que las mismas cosas pueden ocurrir de múltiples formas. Para ello, debemos tener claros dos puntos: Nuestros objetivos y las formas.

Lo primero, los objetivos, son las pretensiones de nuestra improvisación. ¿Es nuestro objetivo que un Personaje No Jugador responda a una pregunta imprevista? ¿Es impedir una acción? ¿Es corregir un rumbo equivocado? Para cada una de estas opciones tendremos métodos diferentes, pero lo más importante es reconocer rápido lo que buscamos para dar con nuestra forma.

Las formas serán el vehículo. El transcurso de la nueva situación no planeada (es decir, la improvisación), los 'porqué' y los 'cómo', la lógica interna de ello, para que sea realista, coherente y orgánico.

Usemos un ejemplo clásico. Supongamos que tu campaña requiere que un Personaje No Jugador de a tus Personajes una misión secreta, pero el Bárbaro del grupo ha tenido un mal día y decide, sin querer queriendo, incrustar su hacha en la cabeza del PNJ. ¿Recogemos y nos vamos a casa? Ni de broma.

Primero, identificamos el objetivo. Queremos que los Personajes obtengan la información de la misión sin que sea el PNJ el que proporcione dicha información, ya que éste anda un poco por el suelo. Un método, la forma, podría ser que llevara encima un pergamino explicando los detalles de dicha misión. ¿El porqué? Requería presentar el contrato de la misión en un determinado sitio. Si todo sale bien, los Personajes rebuscarán en sus pertenencias y no sólo obtendrán la misión, sino que además podrás guiarlos a un lugar.

Pongamos, que no tienen ni ganas de buscar entre las pertenencias del accidentado. ¿Nuestro objetivo, de nuevo? Que se den cuenta del pergamino. ¿Nuestra forma? Quizá caiga de entre sus ropas, por lo que únicamente debemos sugerir que 'Parece que ha dejado caer algo'. O quizá venga un segundo mensajero buscándolo y sus huellas le lleven hasta ahí, y pueda ofrecer igualmente la misión. O quizá este último encuentre el pergamino. Encontrando los objetivos es fácil dar con las formas.

"Ahí fuera no hay más verdad que el mundo que he creado para ti"

Otros métodos

En situaciones en las que podemos ponernos en la piel de un PNJ, como es el caso de que pregunten 'lo que no deben', o no tengas respuesta que ofrecer, lo más sencillo es ponerte en el papel del PNJ. Si aún con ello, no se te ocurre nada, puedes empezar repitiendo la pregunta que han hecho, como si el Personaje meditara sobre ello, que es un recurso clásico de la oratoria, devolverle otra pregunta en base a la formulada ('¿Para qué quieres saberlo?') o interrumpir la situación, siempre intentado que sea de una forma lógica ('De repente, le cae otro hacha en la cabeza' igual sirve pero no es muy realista.)

En casos donde debas elegir algo que pueda ser una respuesta de Si/No, siempre puedes tirar un dado y decidir que tan bien o mal surge la situación en base a los resultados. ¿Quieres decidir cuánto sabe un PNJ de un asunto concreto? ¿Está muy cabreado hoy el posadero? Lanza d20 y decide con el resultado.

Recuerda, en todos los casos, REFLEXIONAR antes de contestar. Tómate un par de segundos. Hacerlo de forma precipitada empeorará la situación, y en ese tiempo, nuestro cerebro está trabajando una respuesta, que, con la práctica, será más rápida de lo que crees. Además, recuerda la situación en la que está ocurriendo todo, ya que cualquier dato puede serte útil para responder.

Otro punto clave es el conocimiento de la ambientación, ya que nos dice lo que podemos y no podemos hacer en determinadas situaciones. Un ejemplo muy simple es que en cualquier ambientación fantástica podemos sacar cualquier cachivache o evento mágico o incluso, siendo más bestias, intervenciones divinas (Usadlo sólo en casos extremos), pero en ambientaciones más realistas o con entorno limitado, la cosa se reduce mucho. Revisar las posibilidades mentalmente durante la partida o ir abriendo vías y opciones relacionadas con ello nos puede ayudar en un momento puntual.

- Vais por la carretera y os topáis con los Músicos de Bremen...
- ¿Pero esto no era Apocalypse World?

Beneficios de improvisar

Si bien pueda parecer que improvisar es un recurso para salvar una situación 'negativa', no es así. La forma ideal de hacerlo es, como planteo en el ejemplo, aquella que proporciona oportunidades extra o alternativas para continuar la aventura, sin cerrar con ellos las acciones y opciones de los Jugadores y Personajes. La libertad de acción hace que el mundo parezca vivo, que hay un trasfondo y un porqué para todo.

Además, con el tiempo, aprenderemos a aplicar estos mismos métodos para crear Personajes e incluso eventos. Como dije, es cuestión de práctica.


Si te perdiste las anteriores entregas de nuestra Guía del máster novato, hablamos de Cómo dirigir partidas y Cómo preparar partidas de rol. Y para estar al tanto de futuras entregas, qué mejor que seguir a La barba rolera en Twitter, Facebook o Google+.