21 abr 2018

Narración compartida: Mecánica e implementación

Una vez sabemos a qué nos referimos cuando hablamos de narración compartida en un juego de rol y en qué consiste, podemos pasar a valorar dicha opción desde el punto de vista mecánico, ya sea con el objetivo de introducirlo en nuestro diseño o para analizar un juego ajeno de la mejor forma posible.



A menudo la narración compartida puede encontrarse entrelazada con otros elementos de juego y es ahí donde más cuesta apreciar su impacto, al menos desde un análisis por parte de ajenos a la base de este tema o en una simple lectura del juego. Por otro lado, no todo en esta técnica es positivo, y podemos encontrar un par de puntos en contra a considerar antes de comenzar a usarla o al menos ir prevenidos con un juego que tenga este elemento. En este artículo hacemos un análisis de aspectos mecánicos y lúdicos de la narración compartida, sus formas de introducción en un juego y sus puntos en contra.


Entrelazada con la mecánica

Exceptuando juegos sin DJ donde dicha autoridad narrativa va rotando de forma explícita y sin más mecánica de por medio que definir el cuándo ocurre esto, los cuales vamos a obviar en este artículo, la forma más común de narración compartida es encontrarla entrelazada entre las opciones de DJ y Jugadores. Dependiendo de cómo de extensa y relevante sean dichas mecánicas podemos encontrar una narración compartida directa (Es decir, directamente poder narrar algunos aspectos) o indirecta (Plantearlos para tratarlos de forma compartida con el DJ u otros Jugadores). Veamos algunos ejemplos.


  • D&D: Vamos a obviar la posibilidad de narrar los críticos por parte de los Jugadores, una regla casera muy extendida, pero que no existe a nivel oficial. Lo que sí encontramos es la posibilidad de crear un Personaje a medida, en concreto su trasfondo, puede parecer que no es una herramienta de narración compartida en sí, hasta que reparamos en la posibilidad de moldear gran parte del relato en base al trasfondo que diseñe el propio Jugador, si bien luego queda a juicio del DJ introducir dichos elementos en la partida (Cosa que ocurre a menudo, aunque dudo de si en la mayoría de casos) teniendo el Jugador cierta información privilegiada de ese trasfondo y en más de una mesa, bastante decisión con respecto a eventos relacionados que pueden suceder de forma pactada. Hacemos una pausa aquí: Para ser justos, la regla tal cual figura en el manual es la posibilidad de diseñar o elegir un trasfondo, el resto queda bastante en el aire.

  • PbtA: Subiendo un poco el nivel en cuanto a poder de los Jugadores en esta mecánica, tenemos los juegos PbtA. Muchos de ellos además del trasfondo permiten diseñar las amenazas entre todos los participantes casi con igualdad de condiciones, y en determinadas acciones, narrar incluso objetivos y consecuencias. Va un paso más allá que el caso anterior, ya que además de las herramientas planteadas por D&D, añade las posibilidades ya comentadas. Si depende de la mesa, por el propio diseño del juego permite ir un poco más allá sin romper mucho los esquemas de la aventura, ya que tanto Jugadores como DJ estarían atados al diseño de acciones del juego, los cuales dictan un baremo de consecuencias.

  • FATE: Además de todo lo anterior, en este caso el juego sí que cede puntualmente el control narrativo a los Jugadores a pesar de tener habitualmente un DJ de por medio. Esto ocurre de forma muy entrelazada, ya que el simple uso de Estilos o la posibilidad de emplear Aspectos está hablando acerca de una forma concreta de hacer las cosas por parte de los Personajes. Por si fuera poco, desde dichas mecánicas podemos movernos a los conocidos Puntos de destino o FATE points (Pieza de dicho sistema que casi se ha apropiado del nombre) los cuales permiten cambiar de forma sustancial determinadas escenas: Invocar Aspectos, Forzar Aspectos o incluso establecer hechos de la aventura. El propio diseño y creación de los Aspectos ya obliga a hablar sobre el Personaje y su forma de hacer las cosas, al margen del trasfondo en sí, lo que sumado a los puntos fuertes en cuanto a sus Atributos o Estilos nos cuenta muchísimo de cómo suceden las cosas, haciendo además de coto narrativo.



¿Cómo podemos implementarlo?

En los casos anteriores podemos encontrar algunos métodos interesantes para incluir la narración compartida de forma entrelazada con mecánicas más clásicas y en diferentes niveles. Las opciones para lograr esto son tan ilimitadas como los diseños del propio juego de rol en sí, y deberíamos tener muy en cuenta el tipo de historias y de juego que queremos lograr. Veamos algunos de los métodos posibles a modo de ejemplo, sabiendo que un juego puede poseer mecánicas que combinen varias de estas categorías o incluyan otras no contempladas aquí, que por algo son prácticamente ilimitadas y flexibles.


  • Por turnos: Clásico, sencillo, fácil de entender. Tomar la dirección narrativa (Es decir, el papel de DJ) al pasar una determinada cantidad de turnos encaja con la gran mayoría de mecánicas de juego, y casi con cualquier juego existente, a tal punto que podríamos emplearlo con muchos juegos del mercado con pequeños bugs resultantes fáciles de solventar, por ejemplo que los Jugadores conozcan a detalle determinadas características de un PNJ o enemigo en D&D.

  • Por puntos: Al igual que la opción anterior, fácil de implementar y compatible con muchos juegos de sobra conocidos, pero exige al Jugador tener más claro cuando va a intervenir. Consiste en adquirir la potestad de la narración mediante el consumo de puntos, el cuándo termina dicha potestad lo decide el juego o la mesa, pudiendo ser por ejemplo cuando otro Jugador decide tomar el mando. Si bien podría agruparse con la opción siguiente, en este caso hablamos de puntos sin una mecánica para adquirirlos, construyendo un sistema ex profeso para compartir la narración, no para integrarlo en el juego.

  • Por evento: Hablamos esta vez de eventos a nivel mecánico, cuando empleamos una determinada parte del sistema u ocurre algo en la ficción o el juego que nos dicta cuándo debemos tomar (o podemos tomar) el control narrativo y en muchas ocasiones quién lo hace y bajo qué condiciones. Por ejemplo los Puntos de destino o FATE Points entrarían en esta categoría.

  • Por instantes: Similar al anterior pero sin que un momento determinado dicte cuando alguien toma el control ni sus condiciones, por ejemplo cuando cada Jugador hace de DJ de las escenas en que no interviene el suyo o sólo cuando el suyo es protagonista, como es el caso de FIASCO. Se diferencia en aquellos determinados por Eventos en que no hay un momento determinado en cuál parar, de forma que si todos los participantes lo permiten, la escena puede alargarse sin impedimentos, u otras ser muy cortas, no habiendo límites cuantificables como es el caso de la narración por puntos o turnos que ceder, ni forzar de forma artificial el ceder el control como en el caso de los FATE Points, permitiendo la existencia de Jugadores más pasivos.



No todo es positivo en la narración compartida

Si bien la narración compartida tiene muchísimos beneficios como la posibilidad de ofrecer diferentes puntos de vista o tono narrativo según el participante, así como la posibilidad de que el rumbo de la partida sea incierto y así posea mayor interés, creo que es más importante valorar los aspectos negativos de este tipo de mecánicas. Y lo creo así porque cuando nos planteamos el porqué incluir la narración compartida en nuestro juego lo hacemos porque hemos visto algo que puede aportar al conjunto, que será mejor (o debería serlo) que casi cualquier ventaja que yo pueda citar aquí. Dicho esto, vamos algunos de sus puntos débiles.


  • Posible metajuego: Muchas de estas mecánicas pueden favorecer el metajuego en diferente grado si no están bien limitadas y el momento en que se activan (o entran en juego) no es el adecuado. Parchear esto suele ser complicado, siendo a veces más sencillo diseñar todo el juego de forma que el metajuego que pueda darse no sea relevante o no tenga un impacto importante. En juegos como los PbtA no se da por el propio diseño del mismo.

  • Participantes pasivos o poco inspirados: He omitido aquí decir “poco creativos” porque creo que todos tenemos nuestros días, porque necesariamente no tenemos porqué buscar partidas con temáticas novedosas o alejadas del cliché. Sin embargo, ceder la autoridad narrativa a un participante pasivo o poco inspirado sí que puede mandar al traste la partida y es un riesgo que corremos con cada cesión. En principio esto debería suplirse con el contrato social y el propio juego; si jugamos a un juego que conlleva este tipo de mecánicas y no se nos dan bien, no podemos culparlo.

  • Dirección del relato: Este tipo de técnicas requieren cierto consenso acerca de la dirección y tono del relato, queda un poco anticlimático si pasamos de un ambiente clásico lovecraftiano a ser un cruce entre los Monty Python y los Cazafantasmas (Recordemos los cuatro ejes del artículo anterior). A nivel mecánico poco se puede hacer en este caso, ya que el único modo de controlar esto es establecer límites a la dirección narrativa en cuanto a la duración o condiciones, y por desgracia esos mismos métodos pueden emplearse para lo contrario.

  • Condicionamiento narrativo: Una de las posibles limitaciones o adiciones mecánicas a esta práctica son los condicionamientos a la narración por parte de la autoridad en ese momento o los límites de ésta. Puede ser limitado a su propio Personaje, a todos, control sobre unos eventos determinados únicamente, sobre una escena, un arco, e incluso diferentes limitantes para diferentes tipos de puntos o mecánicas o incluso personajes… y en definitiva, cualquier limitante a la hora de narrar.


En definitiva, la narración compartida tiene muchos aspectos que tener en cuenta más allá de reducirlo a “Cuando cualquiera puede tomar el rol de DJ”, pudiendo ser una herramienta flexible y con la posibilidad de aportar un punto diferente a la partida.

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