3 abr 2018

Las bases de la narración compartida

Aunque no era nueva entre nosotros, la narración compartida ha encontrado un lugar importante en los juegos de corte experimental y alternativo, los mal llamados indie, centrando en muchas ocasiones sus mecánicas en ella. Existen muchas formas de implementarla, así como pros y contras de la técnica y el método.

Sin embargo para abordar correctamente este tema necesitamos primero un par de aclaraciones en cuanto al lenguaje, sobre todo porque visto desde fuera, incluso cualquier juego de rol de corte clásico puede entenderse desde un inicio como un ejercicio de narración compartida en el que todos los Jugadores tienen un aporte importante a la narrativa en forma de las acciones de sus Personajes.


Así que vamos a ello, hablemos, dialoguemos, discutamos: ¿Qué queremos decir con narración compartida? ¿Qué debe cumplir y qué la compone?

Definiendo la narración compartida

Desde el principio ¿Cómo definimos la narración compartida? Básicamente es cuando los Jugadores pueden hacer aportaciones narrativas al relato planteado inicialmente, creando una narración coral. Si tomamos como visión stándar del rol la estructura clásica planteada por Dungeons & Dragons de Director de Juego y Jugadores ¿No es eso ya lo que ocurre durante la partida? A fin de cuentas todos pueden aportar en forma de trasfondo del Personaje o sus acciones, como es el caso de los Jugadores, o con narración directa como en el caso del Director de Juego...

Quizá encontramos aquí la diferencia semántica del asunto. A falta de una denominación mejor, no es lo mismo narración compartida que narrativa compartida, al menos desde el diseño de juegos. Vamos con esto primero.

Una narrativa compartida es aquella en que todos comparten la misma narrativa (Como su nombre indica), y es, de hecho, la estructura clásica. Nosotros introducimos el trasfondo del Personaje de forma PREVIA a ella, y si bien decidimos por él sus acciones, las consecuencias siguen siendo narradas por (y a juicio de) el Director de Juego. Digamos que se ciñen a las acciones de su Personaje.

En cambio, en una narración compartida es cuando se comparte la autoridad del que narra, del que lleva el hilo conductor del relato o la aventura. No sólo es posible contar las consecuencias de las acciones de nuestro Personaje, sino también del de otros, y es una autoridad que puede o no ser otorgada por la mecánica que emplee el juego, así como el grado de libertad de que disponga.

Tomando este segundo caso, podemos realizar por fin una definición más cercana a porqué los juegos de rol, de por sí narrativos y compartidos (Recordemos el EIC), hacen esta distinción: La narración compartida es aquella donde los Jugadores pueden tomar control total o parcial e introducir cambios sustanciales en la trama, incluyendo otros Personajes, escenarios, y cualquier elemento que lo componga, llegando a controlar elementos más allá de las acciones de su Personaje, esto siempre según las reglas del juego.

Por supuesto, en ambos casos damos por sentado que el narrador, compartido o no, se ciñe siempre a la verosimilitud del relato. Vayamos ahora a los cuatro ejes que mueven el segundo caso, la narración compartida.



Sobre cuatro ejes:
Autoridad, mecánica, pacto ficcional y punto de vista.


Si desgranamos la narración compartida, tanto en su esquema clásico como en las tendencias derivadas (Es decir, de todos aquellos juegos que no derivan de forma directa de D&D) obtenemos cuatro ejes: Autoridad narrativa, mecánica, pacto ficcional y punto de vista.

Autoridad narrativa: Cuando un Jugador obtiene permiso del juego para narrar y que dicha narración sea tenida en cuenta por la mesa, se dice que tiene la autoridad narrativa, la voz cantante. En el momento en que alguien toma la autoridad narrativa, todo lo que cuente pasa a ser parte de la ficción del juego. En el esquema clásico es el DJ el participante que ocupa este lugar.

Mecánica: La parte mecánica en este caso es doble, puede ser lúdica en cuanto a quién y cómo obtiene la autoridad narrativa (Por puntos, por tener un papel especial como el Director de Juego, por turnos…) y en cuanto a las normas de dicha narración (Si debe usar unas palabras determinadas, si tiene un tiempo concreto, una cantidad de escenas…)

Pacto ficcional: Aunque ya hemos hablado de ello con anterioridad, podemos resumirlo brevemente en que todo lo narrado debe ser coherente con la ficción que se está creando, así como asumir las limitaciones propias de la narrativa (No podemos “ver” lo que está en la cabeza del narrador, así que debe describir lo mejor posible como mínimo cada detalle relevante)

Punto de vista: Si bien puede parecer un simple motivo de estilo a la hora de narrar, el hecho de que se estructure una parte del relato desde el punto de vista de un Personaje concreto o que tengamos la autoridad de hacerlo desde cualquiera de ellos puede tener impacto en el juego. Por comentar dos de los posibles efectos colaterales de esto, uno de ellos es el impacto en la narración del resto de participantes (Que posiblemente seguirán la estela de la última autoridad y eventos) así como la posibilidad de metajuego inconsciente, por ejemplo no es lo mismo sembrar una duda desde una sospecha de un Personaje en primera persona que decir que el Personaje sospecha desde una narración en tercera persona, confirmando si su sospecha es cierta o no.

Éstas serían las bases que componen la narración compartida, puntos comunes de la gran mayoría de juegos de rol. ¿Nos hemos dejado algo? ¡Déjanoslo en los comentarios, o en nuestras redes sociales (Estamos en Twitter, Facebook y Google+)!

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