23 may 2018

Diseñando HERMES: Enlaces y la temida relectura

Después de considerable cantidad de playtesting sobre el último escrito del Proyecto #HERMESjdr y con algunas partidas de bastantes horas, he logrado solucionar algunos de los problemas que aquejaban al proyecto y casi lastraban el desarrollo del juego por querer llevarlo por el camino incorrecto. No ha sido hasta hace poco que he dado con una solución, un término medio en cuanto a lo que quería lograr y la nueva idea, que de funcionar soluciona de paso toda la parte mecánica que pende del mismo. Por otro lado, acabo de pasar por la fase de lectura del texto tras dejarlo en reposo un tiempo prudencial y como era de esperar, hay fallos y cosas por aclarar que en su momento pasé por alto.



Si no sabes de qué va esto, Diseñando HERMES es el diario de diseño de un juego de rol de tono superheróico. ¡Echa un vistazo al primer artículo para saber de qué estamos hablando!

En esta ocasión os ofrezco unas primeras impresiones tras el reposo y relectura del juego en su estado actual y cómo he solucionado los problemas de desarrollo que tenía en base al playtest. Dicho esto, os pongo al dia.

‘- Hablemos de tu plan. Me parece bueno, excepto que es un asco. 
Así que deja que yo urda el plan, y de esa forma quizá sea muy bueno.’ 
Peter Quill, Avengers: Infinity War


¿Qué ha sido del juego en este tiempo?

Durante estos meses he tenido la ocasión de comentarle la idea a muchos amigos y conocidos y en general parece que hay interés por el camino que toma el juego. Como era de esperar y dado que en ese campo jugamos a lo seguro y los cambios son en otras partes, la mecánica básica funciona perfectamente e incluso los nuevos Jugadores se acostumbran muy rápido, apenas unos minutos de explicaciones bastan para ponernos a funcionar… salvo que seas el DJ, ese papel ahora lleva algo más de tarea.

La sensación de debilidad de los Personajes civiles (o identidades sin poderes) VS Personajes heróicos es muy notoria, gracias a que las acciones comunes tienen un ratio de fallo muy amplio sin los bonus propios que suelen conceder las capacidades sobrehumanas. Dado el corte que pretende el juego, moverse más por los errores que por los aciertos, y especialmente, en las consecuencias de estos, lo veo óptimo, especialmente por la posibilidad amplia de que esos errores vengan del lado más humano, por decirlo de algún modo. Recordemos que la idea inicial era llevarlo a la larga a enfrentamientos como Civil War o Batman V Superman, pero que suavizamos un poco para hablar del compromiso del héroe, y ambas cosas me parecen muy enfocadas a esa dirección.

En anteriores diarios de diseño, así como en el foro de SPQRol ya se mencionaba el problema con los llamados Vínculos o Enlaces, nexos de los Personajes entre sí o con otros conceptos (como organizaciones, lugares o eventos, entre otros), que al no querer que fueran ignorados por los Jugadores traté de mecanizar hacia su lado, es decir, que ellos fueran los que los obtuviesen en base a su trasfondo y los explotasen a cambio de Puntos de Destino, una suerte de FATE Points. Bueno, pues no funciona.

Se que existe un tipo de Jugador que sí haría uso de ellos, e incluso que si los PNJs hacen uso activo de ellos es posible que hasta el más pasivo acabe por usarlos, pero la propia idea de los Puntos de Destino no creo que aporte nada al tono y quizá en su momento lo incluí movido más por ofrecer una recompensa para una actitud que debería salir del propio Jugador al construir su trasfondo.



La solución ha surgido al moverlo al lado del DJ en un contexto muchísimo más narrativo y menos mecánico, casi nada, terminando en un concepto similar a las escenas de DRAMA System, de forma que el DJ construya éstas en base a los Enlaces de los Personajes, sean surgidos de su trasfondo o durante la partida. ¿Se acuerda antes el Jugador porque es proactivo? Genial, adelante. ¿Se acuerda el DJ? En la siguiente escena protagonizada por ese Personaje se recurre a dicha escena, lo cual tiene sentido porque es de suponer que los protagonistas deberían ser movidos siempre por sus ideas u objetivos, que es precisamente lo que busca dicha mecánica, que los Personajes se mantengan fieles a su perfil en la trama.

Las nuevas situaciones crean nuevos enlaces y así sucesivamente, en cuanto un Jugador pretende que su Personaje logre algo a medio o largo plazo, se crea un nuevo Enlace y por ende, una escena futura salvo que acabe cambiando por el cambio o se imposibilite dicha opción. Como antes he mencionado, al moverlo por completo a la zona narrativa, la mecánica de Puntos de Destino desaparece totalmente. Se acabaron los héroes salvados por la campana, de forma que ahora importa más lo que haces porque habrá consecuencias difíciles de solucionar si salen mal...


‘Con el tiempo sabréis lo que es perder, sentir desesperadamente que tenéis razón y fracasar igualmente. Temedlo, huid de él. Aún así el destino os llega.’
Thanos, Avengers: Infinity War


Lo más temido, la relectura

He hablado de este fenómeno en el pasado y ya he pasado por ello con otros proyectos, pero nunca deja de sorprenderme. Como he comentado en más de una ocasión, lo ideal para darte cuenta de los fallos de tu juego y de su texto es alejarte del mismo un tiempo y volver a releerlo a posteriori, con otros ojos.

Hace unos días, antes del último playtest, hice precisamente esa relectura y lo primero de lo que me percaté es de cómo hice encaje de bolillos para introducir la mecanización de los Enlaces y la inclusión de los Puntos de Destino a pesar de que no parece ser a día de hoy la opción correcta ni estar dentro del tono deseado. ¿Funcional? Sí, pero sólo si se usaba, y obligaba a muchas otras partes a pequeños cambios en torno a la existencia de esos puntos.

A día de hoy, con las mecánicas más claras y depuradas en mi cabeza y junto a las anotaciones que hice en los bordes de la versión impresa del reglamento releído, veo perfectamente dónde poder mejorar la redacción y la explicación de los procesos de juego y cómo hacerlas más sencillas y efectivas: Evidentemente, aplicando los cambios que se emplearon en las pruebas hasta que todos los implicados en la partida estuvimos a gusto. Ha llevado tiempo, sobre todo el desprenderme de la idea de que debía emplear las que se me ocurrieron en ese momento y dejé de ver las posibilidades. Hay mucho que reestructurar, reescribir, y corregir.


Mecánicamente ya mencioné los cinco perfiles, pero mi intención es aumentarlos a siete, aunque aún me faltan los nombres. Por ahora los existentes son Atrevido, Perspicaz, Audaz, Sabio y Hábil, más los dos sin nombre. Los perfiles siguen funcionando de la misma forma que se planteó en un inicio, como un regulador de las capacidades de los Personajes para mantener un nivel de poder similar entre ellos, pero aún falta equilibrar esa parte en cuanto a variedad de las capacidades.


Cambiando el trasfondo

En lo que respecta al trasfondo también hay mucho que cambiar. Quizá en el momento en que lo escribí lo veía muy claro, y aunque en los playtest en que he mostrado los Personajes secundarios tal y como están escritos han suscitado interés (Cuando ni lo pretendían, toda una sorpresa), creo que actualmente sobran muchos datos y se puede lograr más concreción, un inicio más sólido y unos villanos con mejor trasfondo.

En estos momentos, todo el trasfondo está siendo reconstruido casi desde cero, por lo que obviando quizá estructuras muy básicas del inicio de la propuesta del juego, no creo que mantenga demasiado para el futuro.


Por ahora, el juego se encuentra bastante desmontado pero con un rumbo claro en cuanto a lo que funciona y lo que no, y los puntos a reforzar, y a pesar de enfrentarse a poderosos rivales como una vida laboral muy ajustada y otros deberes sociales, diría que progresa adecuadamente, aunque algo lento. Espero poder realizar el siguiente playtest con los cambios comentados en este diario de diseño, aunque por la experiencia previa con las partidas anteriores, me da que es la dirección correcta.

Os mantendré informados.

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