4 jun. 2018

Guía del máster novato VII - Cómo crear aventuras

Llegamos a un punto clave de esta guía, y es que para dirigir necesitamos algo que dirigir, obviamente. Ya hemos hablado anteriormente de cómo crear PNJs, sin embargo aún no nos hemos detenido en lo más importante: La creación de aventuras.



Para comenzar como Máster o DJ creo que lo mejor es crear nuestras propias aventuras, nos permite conocerlas a fondo y saber dónde (y cómo) podemos improvisar y por dónde no hacerlo, y lo que es más importante: Podemos ajustarlas a una duración o aspecto determinado a mejorar o reforzar.

El primer método y el más sencillo es construir una historia en tres actos, quizá sea la forma más simple de historia que hemos conocido desde jóvenes pero aún así al dedicarla al rol debemos prestarle más atención a los detalles ya que no vamos a contarla de la forma tradicional.


Conociendo los tres actos y porqué

Al lío. como su nombre indica, las historias en tres actos se dividen estructuralmente (importante, sólo estructuralmente) en tres fases y se usa desde los inicios de la poesía a las historias modernas de cualquier franquicia, como El señor de los anillos o Star Wars, incluso de película en película, que de por sí son relatos independientes. Algunos autores de diversos medios dicen no emplearlo al pie de la letra por causar más interés en el espectador o no aferrarse a moldes, de ahí la mención anterior, hablamos de estructura, no de narrativa. Puedes crear una historia en tres actos donde el intermedio sea un flashback que da sentido al tercer acto y debiera ocupar el primero, cumpliendo la estructura pero no la narrativa. Pero por ahora, vamos a ceñirnos a los actos ordenados tanto en estructura como en narrativa, y narraremos cronológicamente.

Los tres actos son:

  • Primer acto: Introducción / Presentación
  • Segundo acto: Nudo / Desarrollo
  • Tercer acto: Desenlace / Conclusión

Este tipo de estructura tiene puntos muy fuertes: Es sencilla de entender y ubica fácilmente a los Jugadores con respecto a lo que está por venir, es fácil de construir y flexible hasta cierto puntos, sus trucos son fáciles de dominar incluso con resultados altamente efectivos. Es por todo ello por lo que lleva usándose desde casi los inicios.

Veamos en qué consiste cada acto.


Acto primero: Introducción y presentación

Aunque todos los actos son importantes por igual, en la narrativa de los juegos de rol cada uno ocupa un lugar especial. El primer acto corresponde a la introducción de los Jugadores al mundo y sobre todo al escenario, sentando las bases del tono del relato, presentando los Personajes y el motivo que les moverá, debe contar lo que puede pasar y porqué, siendo lo ideal comenzar la narración lo más próxima posible al inicio del siguiente acto, sin remontarte en exceso atrás en el tiempo, narrativamente hablando siempre. Presentamos a los Personajes empleando las notas más esenciales y relevantes de los mismos ya que podemos añadir más después, y los posicionamos de cara al conflicto, esencial este paso ya que impactará directamente en la relación de los Personajes con los eventos futuros.



Repasamos: En este acto hemos de presentar al mundo, escenario, Personajes, la situación inicial, un suceso relacionado con ellos y la aparición del problema a raíz del mismo. Estas fases deben quedar MUY claras.

Si puedes hacer que este acto sea breve, mejor, como máximo debería durar un 25%, es decir, en una partida de tres horas debería ocupar unos 45 minutos.


Acto segundo: Nudo y desarrollo

Este acto puede ser el más largo, el 50% del tiempo, o dividirse el tiempo restante con el último, es decir entre unos 60 y 90 minutos en una partida de tres horas. En el segundo acto es donde se da la mayoría de la acción y donde avanza la narrativa hacia una dirección concreta. Debería estar llena de tensión y altibajos, siendo más acentuados cuando enlace con el último tramo. Esencial es sentar en este acto los puntos que van a tener relevancia en el clímax final, si se te pasan ocasiones aquí no habrá tiempo más adelante.

Giros de guión importantes pero sin excedernos, altibajos, poner las cosas difíciles y avanzar hacia lo inexorable deberían ser los elementos a reforzar en esta fase, especialmente si muestra las consecuencias de lo que puede ocurrir de alguna forma, por ejemplo, mostrando el poder del villano o sus intenciones, haciendo crecer la amenaza hasta el punto en que la deseamos en el tercer acto: Es el momento en que las cosas se ponen feas y dejamos líneas argumentales abiertas para cerrar en la conclusión. Si es tu primera aventura, es muy importante no dejar abiertas líneas argumentales en exceso o cuya resolución resulte ser un callejón sin salida de cara al desenlace.


Acto tercero: Desenlace y conclusión

Éste último tramo debería ocupar de unos 60 a 30 minutos de una partida de tres horas, en función del tipo de clímax y los cabos que dejemos sueltos. Al tener que cerrar todo lo planteado en las fases anteriores, hemos de dividir el tiempo entre todas o cerrar más de una a la vez, y eso requiere o tiempo o habilidad. Sé prudente.

Este acto se divide habitualmente en dos partes:

Clímax: Enfrentamiento con la solución del problema y todo lo que conlleva, desde su hallazgo a las clásicas explosiones. Ésto no significa que los Personajes siempre deban encontrar la solución correcta o salir victoriosos, significa un aumento de la tensión hasta que una de las dos partes enfrentadas cede. En El Señor de los Anillos sería la batalla final contra El ojo de Sauron y sus ejércitos en La Puerta Negra y paralelamente la lucha de Frodo y Sam contra Gollum.



Resolución: Cierre de las líneas argumentales abiertas y consecuencias de sus actos, volvemos a presentar el mundo, escenario de juego y Personajes y observamos el resultado de la aventura. Equivale a los momentos finales de El Señor de los anillos y el partir de Frodo hacia Las Tierras Imperecederas.

Si deseas introducir un giro importante de la trama, puedes colocarlo en cualquiera de los dos, clímax o resolución, pero ten en cuenta que si lo haces en la primera sección de éste acto los Personajes podrán reaccionar a él o tratarán de solucionarlo casi por inercia. Usa esto a tu favor.


Construyendo los tres actos

Ya sabemos lo que va colocado en cada una de las tres fases y seguramente si estamos pensando en crear nuestra propia aventura ya la habremos estructurado mentalmente. El punto de partida de cada autor es estrictamente personal, pudiendo partir de cualquiera de ellos y representarlo gráficamente puede ayudarnos hasta que tengamos maña para hacerlo por escrito, mentalmente o improvisando. Me explico.

Vamos a dibujar en un papel tres secciones o círculos, y cada una de ellas será un acto. Dentro de cada acto vamos a ir anotando las cosas que se nos ocurran en función del relato que queremos construir.

Supongamos que hemos pensado en que nuestra aventura puede terminar con el fin del mundo desencadenado, es decir, destrucción total. Lo que planteamos aquí es el final de la aventura, el tercer acto, y lo anotamos en su sección. Ahora nos falta todo lo anterior, hemos de buscar una causa para ello en primer lugar. Así pues, supongamos que la causa es la invocación de un ser oscuro lovecraftiano. ¿Pero porqué invocarlo? ¿Así sin más?

El motivo de esa invocación sería el primer acto, quizá sea deseo de poder de algún Personaje, por lo que podemos anotarlo como motivo del mismo en la sección del primer acto, de forma que ya hemos construido una breve estructura del relato: 

  • En el acto primero mostraremos los motivos y quién lo lleva a cabo
  • En el acto segundo, que aún no hemos anotado, planteamos el conflicto, por ejemplo cómo se realiza la invocación o quién desea impedirlo y porqué (El fin del mundo parece un motivo interesante)
  • En el acto tercero la aparición de la bestia y las consecuencias.

Y como podemos observar hemos construido una aventura sencilla desde el final. Si queremos innovar con esta misma estructura, podemos realizar pequeñas variantes muy efectivas, como el que sean los propios Personajes los villanos, y seguro que si le dedicáis un poco de tiempo encontráis muchas variables de utilidad. Y si no es así, recuerda que ya hablamos de algunos trucos para comenzar esas primeras partidas.

Y no te olvides de poblarlo todo de buenos PNJs, algunas veces pueden ser la clave de una buena aventura.