Según Orson Scott, autor de El juego de Ender entre otras obras, todas nuestras historias pueden estructurarse en cuatro pilares que él mismo llama en su libro How to Write Fiction and Fantasy (1990) el Cociente MIPA: Medio, idea, personaje y acontecimiento. ¿De qué trata cada pilar y cómo podemos usarlo para crear nuestras aventuras?
Explicando el MIPA
Como mencioné anteriormente, el MIPA es la abreviatura de cuatro aspectos de la narrativa. Si bien dicha metodología está enfocada originalmente a la escritura, no varía demasiado a la hora de emplearlo para escribir aventuras. Dicho esto, aunque casi todos los relatos y aventuras contienen los cuatro pilares, en función de nuestra partida hemos de potenciar uno u otro aspecto, viéndose beneficiada la historia que queremos contar. Veámoslo en detalle.
- Medio: El lugar donde transcurre la historia es el que tiene mayor peso. Este aspecto tiene dos puntos muy importantes: Lo que ocurre allí, de algún modo, no puede darse en otro lugar y/o implica el descubrimiento del medio por alguien ajeno. Obras que se basan en el medio o potencian este aspecto serían Alicia en el país de las maravillas o Avatar. Es decir, lo más importante de este tipo de historias es el lugar donde se da porque va a condicionar a los personajes.
Los protagonistas se enfrentan a las condiciones a las que les somete el medio o ven su medio totalmente alterado, lugar y momentos donde se da la acción para posteriormente comenzar el viaje del héroe hacia su lugar original (o no).
Crear aventuras con este eje como centro es sencillo: La llegada, de forma intencional o accidental, de los protagonistas a un medio concreto (Jurassic Park) o que las condiciones de dicho medio comiencen a actuar (Los juegos del hambre).
- Idea: Aspecto de la historia más enfocado a la intriga, los interrogantes, los misterios... y todo aquello que implique el coco, en definitiva. Aquellas historias articuladas principalmente sobre un enigma potencian este aspecto, el reto de la misma es la resolución de ese conflicto mental. historias de este tipo podrían ser Ángeles y demonios o Los odiosos ocho.
Los protagonistas suelen enfrentarse a la resolución de ese conflicto como parte esencial del relato, por ejemplo buscando resolver un enigma para encontrar un tesoro o buscando al misterioso asesino. La creación de este tipo de historias puede tener cierta dificultad implícita: Normalmente ubicamos a los protagonistas poco antes de que comience el misterio (como en Money monster), habiendo establecido antes pistas de los enigmas. He ahí la dificultad, debe ser interesante y tener sentido, y en el caso de las partidas de rol, no tener muchas resoluciones coherentes más allá de la principal para no crear confusión en los jugadores. En definitiva, debe estar bien hilada.
Por supuesto, podemos romper ese esquema una vez lo dominemos, situándonos de alguna forma coherente e intrigante en medio del relato como en Memento o Los cronocrímenes.
- Personaje: En esta ocasión el conflicto está en el propio personaje y su evolución, maduración, superación, su cambio de rol dentro de su sociedad o enfrentamiento personal y psicológico a unos eventos que más que ubicar la importancia en los mismos la ubican en la mente del (o los) protagonista. Entran en esta categoría cualquier novela de aprendizaje o coming of age, e incluso obras como Gran Torino o El Gran Gatsby.
Este tipo de relatos es el más difícil de llevar a la mesa. En primer lugar porque crear una partida de este tipo precisa de un relato psicológico y personal de los protagonistas y su posterior evolución, que ha de ser lógica, y en cuanto a la parte estrictamente rolera precisa de Jugadores comprometidos y muy centrados en el tipo de historia que se está contando. Juegos como Bluebeard's Bride o Breaking the ice (¿O Polaris?) podrían acercarse a esta definición. Casi podría decirse que requiere de un mimetismo especial con el Personaje que interpretemos.
Como podéis imaginar, estas aventuras terminan con la transformación de los protagonistas. (o no, y cómo él observa los cambios a su alrededor).
- Acontecimiento: Quizá el pilar más empleado, más clásico y más sencillo de construir. Un evento es el centro de la historia, con sus consecuencias y su conflicto. Los protagonistas se encuentran en un escenario relativamente estable hasta que se desencadena un conflicto, en el que (preferentemente) se verán envueltos como parte del mismo o afectados por el mismo. La lista de referencias es interminable, "Estáis en una taberna y entonces..." y ya. Comienzan con el mismo evento o preferentemente un poco antes por presentar el mundo en estado natural y los Personajes y terminan cuando todo vuelve a la normalidad o todo lo contrario, con un nuevo orden natural.
El señor de los anillos, Star Wars o Las crónicas de la Dragonlance son algunos ejemplos de historias con eventos como centro de los mismos.
Un poco de todo, pero con un núcleo
Como podrás comprobar, todos los relatos contienen un poco de cada uno de los pilares del MIPA. Esta idea lo que sugiere es que en función del tema que queremos tratar, potenciemos uno u otros aspectos, y sobre todo nos ayuda a encontrar e identificar obras que encajan con dichos esquemas y poder realizar análisis de las mismas.
Si combinamos esto con la estructura en tres actos, encontramos una gran variedad de opciones y sobre todo el cómo romper dichos esquemas, teniendo también muy claro qué hemos de potenciar en función de nuestros objetivos y cuándo hacerlo, indicado por los mismos actos.
Llegados a este punto ya habríamos dominado la estructura básica para crear aventuras, el tipo de las mismas y lo que hemos de potenciar de cada una. Hora de lanzarse a ello.
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