22 jun 2018

Tres trasfondos: Justicia en equipo

A veces el mejor trasfondo para un Personaje es precisamente aquel que está enlazado con sus compañeros, tal es el caso de los miembros de La comunidad del anillo, por ejemplo. Recientemente tuve la fortuna de vivir uno de esos momentos tan extraños en el hobby de los juegos de rol como es el inicio de un amigo en sus labores de DJ (quién sabe si irán a más) y a mi me tocó el papel de Jugador. Junto con el resto de participantes, en pocos minutos creamos del trasfondo de los Personajes que nos ocupan en esta ocasión.


Justicieros en equipo por motivo accidental, los tres trasfondos de estos Personajes son en sí mismos una semilla de aventura, o siempre puedes emplearlos como PNJ (De ser así, molaría muchísimo que me lo contases) La partida que nos ocupaba era medieval fantástica empleando el sistema de La hoguera pero no su ambientación, con lo cual incluyo las habilidades que elegimos cada uno, que de paso son de conversión sencilla a otros sistemas y dan una guía aproximada de sus capacidades.


Zdzislaw 'Kandy' Kandinsky, el clérigo


Conocido por sus cercanos como Kandinsky a secas (o Kandy cuando de cachondeo se trata) y siendo el más precavido del grupo, este clérigo está listo para impartir pacifismo, desde sus manos sanadoras o desde su implacable maza, no en vano comparte la fé del Martillo de Domenicus, aunque se centra en una rama mucho más pacífica, posiblemente ocupando algún rango de autoridad en la misma.

Fue encarcelado por error, cuando culparon al trío del robo de la corona de un noble, crimen que no habían cometido. Este clérigo encaja perfectamente con el estereotipo: No tiene un físico que destaque pero se las ingenia para combatir encontrando la mejor opción en cada combate... siempre y cuando lo requiera porque salir por patas no le supone un problema. Suele valorar con cuidado las posibilidades en cada situación y trata de tomar el camino más sabio y comedido.

No habla demasiado de su pasado, pero desde muy joven tuvo inclinación por la fé y mostró dotes para la sanación, conociendo a Isabella al inicio de la adultez, momento a partir del cual comenzó sus viajes para la purga del mal.

Su atuendo habitual es una túnica sencilla, algo gruesa, en tonos marrones, unas botas de cuero y un cinto algo deteriorado, y como su oficio indica, no es una persona muy apegada a los bienes materiales. Sus conocimientos de sanación se basan en la imposición de manos, y no han salido nada mal... hasta ahora.

En el momento en que fue apresado justo llegaba a la gran urbe con su guardaespaldas Isabella, en la que confía plenamente, no son pocas las aventuras que ha vivido con ella y de las que han salido ilesos gracias a la unión entre cerebro y músculo y se fía de Greca mucho más que Isabella, quizá porque ambos comparten cierto don mágico. Ambos se conocieron en la prisión por ese mismo delito del que les culpaban, pero el propósito de Zdzislaw en la ciudad era purgar un mal mucho mayor.

"Soy un clérigo de físico"


Habilidades

+3 Combate cuerpo a cuerpo
+2 Conocimientos de sanación
+2 Percepción
+1 Puntería
+1 Cultura religiosa e historia
+1 Agilidad y reflejos
Equipo

Maza de armas
Escudo sencillo (Deteriorado)
Cota de malla (Ligera)
Cuerda (Larga)




Isabella 'Isa Theo' Theotokópulus, la guardaespaldas


Encajando como un guante en el concepto de Paladín, Isabella es la guardaespaldas de Kandinsky. De voluntad y valentía (o temeridad) implacable, Isabella es casi más conocida que la persona a la que proteje, un clérigo de su misma fé, el Martillo de Domenicus. Aquellos paladines que profesan dicha creencia son juez, jurado y verdugo cuando de castigar un mal se trata, siempre y cuando no haya arrepentimiento del pecador y sea completamente seguro que lo ha cometido. Cuando esto ocurre, su deber el purgar el mal a mazazos, siendo casi siempre la primera en cargar, teniendo como misión a la que se entrega sin vacilar la protección de Kandinsky.

De pelo largo y de color rojo granate, físicamente es una mujer alta, fuerte, musculada y voluptuosa, considerada 'grande' y poco femenina por el canon social... si eso le importara lo más mínimo, puesto que es una persona que ignora bastante el juicio y las opiniones ajenas. Tiene cierta tendencia insoportable a creer que es la autoridad para todo el mundo y hacer alguna pregunta en plan interrogatorio, pero lo hace casi de forma inconsciente. Viste una armadura pesada y brillante con una capa, siendo uno de sus hobbys el mantenimiento de la misma o cambiar la tela de la capa.

Huérfana desde muy joven, Isabella ha ido cambiando de familia poco a poco hasta que dichos cambios la acercaron al movimiento religioso del Martillo de Domenicus, que le ofreció, por fin, un objetivo en la vida en forma de puesto de guardaespaldas, lo que con el paso del tiempo le generó un sentimiento de compasión por el débil y férreo sentimiento justiciero al borde del odio por el maligno. No importa la fé que tengas en el triunfo, ella siempre se enfrenta a las dificultades sin temor a la derrota.

Su posesión más preciada, su mazo, fue fabricado en el llamado Acero Toledian, un metal muy poco frecuente y de alta resistencia, más pesado de lo habitual pero compensado por impactos mucho más contundentes de lo que deberían. Está grabado con las palabras del Martillo de Domenicus e incluye motivos dorados.

Fue detenida junto a su protegido y compañero, Zdzislaw Kandinsky, por un robo que no había cometido, como se puede intuir. No confía mucho en Greca, pero parece que será cuestión de tiempo. Al igual que Kandinsky, la conoció durante su estancia en prisión.

"¿Sangras? Sangrarás."


Habilidades

+3 Combate cuerpo a cuerpo
+2 Cultura eclesiástica
+2 Proteger
+1 Rastreo
+1 Esfuerzo por ser carismática
+1 Puntería
Equipo

Martillo de Toledian (Brillante, caro)
Escudo sencillo (Deteriorado)
Armadura pesada (Con marcas religiosas)
Saco con amuleto
Espada (Sencilla, poco afilada)



Greca van Rijn, la hechicera


Greca es una hechicera notable a la que aún le queda un largo recorrido hasta el conocimiento especializado, pero sus dotes son esperanzadoras. Encontrada en la 'escena del crimen' ficticia por la que culparon a Kandinsky e Isabella, fue detenida junto a ellos y compartió prisión con ellos durante un corto espacio de tiempo, hasta que encontraron la forma de fugarse y comenzar a trabajar en equipo hasta encontrar a aquel que les culpó.

Físicamente es una mujer de estatura media, de complexión delgada y cabello a medio camino entre el rubio oscuro y el castaño (aunque en realidad esté bajo un hechizo y sea verde, color cuyo origen es desconocido) y de los tres suele ser la que más piensa las cosas, aunque sólo sea para quemarlo todo posteriormente, por lo que hace buena pareja en combate con Kandinsky, ocupando la última línea para poder lanzar magia desde un punto de cobertura seguro. Isabella sospecha que Greca no es humana, sino una elfa, aunque no ha tenido momento de comprobarlo (y quizá lo siga creyendo aún así). Pasó su infancia sin incidentes como parte de una familia acomodada, dedicándose por completo a la mejora de sus dotes mágicas, algo poco frecuente en su pequeña comunidad, lo que la convierte en una rareza incluso dentro de los suyos, y convirtiéndola en una alumna avanzada del estudio de la magia. Viste ropajes sencillos pero de colores exóticos, enfocados principalmente a la comunidad para realizar correctamente los gestos de su hechicería.

Pertenece casi con seguridad a alguna rama de altos magos, pero aún no ha revelado porqué se encontraba en la ciudad en el momento en que inculparon al dúo religioso: Lo que está claro es que no fue ella, pero muy posiblemente sepa como llegar hasta el culpable... Porque quizá la corona sea algo más que un simple objeto de autoridad.

Suele prescindir del combate cuerpo a cuerpo y tiene cierta predilección por la magia de fuego, agua o cualquiera que sea capaz de inmovilizar. Cuando la situación le obliga, recurre al arco y las flechas, armamento ideal para su posición de retaguardia. Su don para la sanación suele llegar en el mejor momento, como si tuviera un don para preveer daños futuros.

Suele observar al dúo clérigo-paladín con algo de escepticismo por sus métodos (sobre todo por los violentos de Isabella) sabiendo que en el fondo es mejor combatiente y estratega que ambos.

"El don de la magia se hereda, pero el control y el talento se ganan"


Habilidades

+3 Magia y hechicería
+2 Conocimientos de sanación
+2 Observadora
+1 Persuasión
+1 Agilidad y reflejos
+1 Puntería
Equipo

Cuerdas (largas)
Armadura (Ligera, de cuero)
Arco y flechas
Maza (Robada, sencilla)



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