11 ene. 2018

Cómo crear escenas de combate

Son muchos los juegos de rol que tienen a los combates, los conflictos y los enfrentamiento como un punto central o directamente forman parte de su temática. Al igual que podemos mejorar nuestra narración investigando y buscando nuevas maneras y formas de hacerlo, nuestras sesiones de combate en oscuras mazmorras pueden tomar muchos tonos diferentes en función del tipo de combate que sea… o que necesitemos.



Porque aunque un juego tenga el batirse el cobre como punto central, no todos los combates son iguales, y conocer las opciones que tenemos nos ayuda a diseñar partidas más dinámicas, a dar un toque diferente sin salirnos del género de dicho juego: Las tortas y los mamporros. Veamos que podemos hacer con ello.


Rápido y furioso

Dirigir buenas escenas de combate es todo un arte, uno muy lejano de “Tira-impactas-daño”. Si tiene un espacio importante en el juego, deben respirar aliviados cuando salen de él. Para eso tenemos, hablando en líneas generales, dos aspectos narrativos básicos: Debe ser rápido y debe ser furioso.

Un elemento que debería tener toda escena de combate es la celeridad. La narración debe ser acorde al momento de la lucha, no dejes que un Jugador piense más allá de cinco segundos si te es posible. Los combates realistas se encuentran muy lejos de ser coreografías elegantes y precisas, y mucho menos calculadas, y en casi la totalidad de los casos se trata de improvisación y juego sucio y debemos reflejarlo en nuestras palabras. Entendiendo que en juegos más mecánicos no siempre es posible elegir rápido entre una larga lista de hechizos, deja claro en los primeros compases del combate que la cosa va a ir rápido, así acentúas el que lo tengan pensado de antemano mientras llega su turno, o directamente da un tiempo stándar para decidir (5-10s), así tienen además la presión añadida del tiempo.

Así mismo, en líneas generales suele funcionar mejor el combate que exprime a cada contendiente que aquel que directamente busca terminar con ellos. Siguiendo las similitudes con el cine que ya mencionamos en otro artículo, habitualmente las mejores escenas de acción suelen ir de límite a límite. Ponerlos continuamente contra las cuerdas es la vía más efectiva para hacer que piensen rápido y tengan la sensación de que el diálogo a puño y espada no es algo que vaya a esperarles.



No todos los combates son iguales

Ahora que sabemos más o menos lo que tenemos entre manos (Espero que una espada si eres PJ), tenemos que fijarnos en el tipo de combate, porque no siempre serán en las mismas condiciones.

Una forma de hacer un combate totalmente diferente es cambiar el entorno. Un bosque puede hacer que cualquier combate contra un enemigo con un mínimo de conocimientos para ocultarse sea una pesadilla, mientras que el mismo combate en un entorno ruinoso ofrece coberturas y bastante juego de alturas con las mismas. Otro escenario que los coloca en situaciones diferentes es una urbe poblada, llena de civiles inocentes, seguridad (a favor o en contra) y posiciones posibles. Y si realmente quieres hacer algo diferente, puedes combatir bajo el agua, donde no sirve casi ninguna de las lecciones aprendidas por los Personajes: Los arcos no funcionan igual, necesitan respirar (...descubrir el aire fresco y decir cada mañana que soy libre como el viento…) y sobre todo y más importante: Muy posiblemente encuentren oponentes que dominan el medio y son capaces de moverse mucho más rápido que ellos.

Ahora que sabemos cómo narrarlo y tenemos un entorno pensado, falta el tipo de combate. Al luchar no siempre se busca acabar con el contrario, a veces se hace por motivos muy diferentes y eso es especialmente relevante para lo anteriormente mencionado de presionar al grupo de los Personajes más que acabar con ellos. Veamos algunos objetivos y fines del combate.

Huida o captura
Una de las partes contendientes debe huir o capturar una ubicación, persona u objeto antes de que sea demasiado tarde o escape, mientras que la otra parte trata de hacer lo contrario. En este caso incluimos el factor tiempo, siendo de especial relevancia el escenario donde transcurra (En el agua serán lentos, en el bosque puede ocultarse el objetivo o el grupo de Personajes, etc.), además, en caso de que se trate de una fuga, es importante especificar dónde deben llegar para estar a salvo, eso dará una meta al grupo de Personajes y al DJ la posibilidad de jugar con acercarlos y alejarlos. Un ejemplo serían las persecuciones o escenas de huida.



Rescate o recuperación del objetivo
Una de las partes contendientes debe rescatar o conseguir un objetivo (Persona, objeto…) mientras el bando opuesto quiere impedirlo, huir con él, o destruirlo. La clave de este combate es el valor de dicho objetivo. En este tipo de combate unimos el contrarreloj con la habilidad de trabajo en equipo del grupo, especialmente si, de nuevo, nos dedicamos a ponerlos contra las cuerdas todo el rato. Escenas similares a esta serían secuestros, casi cualquier caso relacionado con el Orbe de los dragones de la saga Dragonlance o los Horrocrux de la saga Harry Potter.

Sigilo o búsqueda
Una parte del conflicto trata de infiltrarse en una ubicación mientras que la parte contraria trata de encontrarla (Aunque no lo sepa). Ésta puede darse de muchas formas, sea de forma previa, a por ejemplo, antes de que salten las alarmas, teniendo escenas de combate más suaves, sigilosas y que requieren de táctica, calma, y con tiempo para pensar, y la otra parte, saber que hay infiltrados y tener que dar con ellos. Como podéis imaginar, el escenario es relevante, pero prácticamente es una escena de combate que puede darse en cualquier lugar que no sea campo abierto, pero funciona mejor en ciudades y entornos cerrados.

Protección o defensa
Un grupo defiende una ubicación, persona u objeto mientras el bando contrario trata de capturarlo, destruirlo o recuperarlo. El ejemplo más clásico de este tipo de combate son la toma de rehenes o la resistencia frente a un ataque, escena similar a, por ejemplo, la resistencia en Minas Tirith en Las dos torres. De nuevo, el escenario es clave, pero esta vez de un modo muy especial, porque puede ser el elemento a proteger y puede ser delicado (o no) como un bosque (que siempre pueden quemar, o caso contrario, estar lleno de ents).

Contrarreloj o recursos limitados
Si bien no es un tipo de combate tal cual, es una excelente combinación con cualquiera de los mencionados: En el agua no pueden respirar eternamente, en la resistencia del castillo no aguantarán mucho, por los muros o por la cantidad de efectivos, el rehén está herido, el infiltrado dará pronto con su objetivo o pasando la frontera mágica no podrán recuperar esa halaja prodigiosa. El factor tiempo o recursos es un elemento acuciante perfecto en casi cualquier situación y a veces aunque el combate encaje en cualquiera de las categorías anteriores, el tiempo y la escasez de recursos será el punto determinante para elegir qué movimientos harán a continuación los Personajes.



Duelo a muerte
Dejamos para el final la forma más clásica de combate, en que ambas partes combaten hasta que uno de los grupos es eliminado o concede. Pese a ser la más simple, podemos darle importancia en cuanto a la elección de objetivos, especialmente en juegos tácticos, donde quién y cómo caiga primero pueden decidir la suerte del grupo.


Y lo más importante, estas condiciones u objetivos no tienen porqué ser necesariamente para decantar el combate a favor de un bando, también pueden ser pequeñas metas que cambien las condiciones del mismo. Por ejemplo una vez no haya rehenes o el preciado bastón caiga en poder del Lich, el combate puede variar de protección y recuperación a duelo a muerte.


Puntos importantes

A modo de resumen, los puntos más importantes de una escena de combate son:

  • Rápido y furioso
  • Escenario
  • Objetivo de los contendientes

Muchas de estas variantes ya las habrás vivido, sea como DJ o como Jugador, pero conocer las opciones que tenemos y más aún, de los aspectos que pueden influir en el tipo de combate pueden lograr enfrentamientos muy dinámicos y diferentes entre sí, a pesar de no salir de la misma temática global. La posibilidad de hacer de cada enfrentamiento un momento diferente es realmente grande.