25 dic 2020

Reflexiones sobre dirigir improvisando

Cada cierto tiempo resurge en las redes sociales roleras la improvisación en los juegos de rol como tema de debate: Sus aspectos positivos y negativos, el cómo o porqué hacerlo, o porqué deberíamos o no. Creo que es un tema muy amplio del que nunca he dado mi opinión más allá de notas sueltas, quizá porque resulta virtualmente imposible hacerlo en un único artículo, pero creo que hay ciertos puntos sobre los que merece la pena reflexionar.

En este artículo me gustaría compartir con vosotros, desde la perspectiva de alguien que adora improvisar, mi opinión y perspectiva sobre los aspectos que considero más importantes a la hora de improvisar y qué lo convierte en uno de mis puntos fuertes como DJ.


Es un tema muy largo todo esto

Hablar sobre improvisación en una afición como los juegos de rol daría para libros, literariamente literalmente hablando. Hay quienes lo hacen durante partidas completas, otros durante momentos puntuales y otros no llegan a hacerlo nunca, y todas son opciones válidas si te sientes cómodo con ellas. Con este artículo no quiero decir que mis opiniones sean las correctas, las mejores o más válidas, hablamos de un juego y el factor más importante es que nos resulte divertido y cómodo para todos los participantes.

No obstante sí que creo que todos los Directores de juego en mayor o menor medida han improvisado alguna vez e incluso diría que es un rasgo que debe estar presente sí o sí.

Me explico. Creo que resulta imposible establecer todas las variables y caminos que van a tomar los Jugadores, no podemos predecir lo que van a preguntar a cada PNJ y eso requiere que improvisemos sus respuestas. Creo que es lo que hace al mundo vivo y sobre todo lo que lo diferencia de un videojuego y que puede ser una gran herramienta para nivelar combates que hemos calculado mal, por ejemplo, quizá los adversarios estaban pensados como algo rutinario pero por errores de cálculo o mala suerte terminan sobrepasando a los Personajes y no debería ser así, y como DJ decides que salen huyendo o disminuyes sus Puntos de Vida al vuelo y a discreción. Esas salidas alternativas también son improvisación, y requiere cierta habilidad para dominarlas. Es cuando hablamos de ilusionismo.

Aquí llega el punto clave. Si todos los DJ improvisamos en mayor o menor medida ¿De qué hablamos cuando hablamos de improvisar?


Improvisar o no

Creo que cuando hablamos de improvisar en la dirección de juegos de rol nos referimos en realidad a hacerlo en cuanto a trama y posibilidades, en cuanto a dejar abierto a los Personajes, sin raíles ni guías, y adaptarnos a sus decisiones de forma coherente y orgánica. Aquí entiendo mejor las dificultades que puede encontrar una persona en hacerlo, requiere mantener un hilo mental de eventos y ser muy rápido encontrando soluciones coherentes y realistas a cada propuesta, especialmente si queremos mantener la idea inicial de aventura que teníamos, si es que la teníamos, o las expectativas de los Jugadores.

Ya no hablamos del anteriormente mencionado ilusionismo, hablamos de improvisación completa: De gran parte del mundo, de sus Personajes secundarios, de reacciones, respuestas, eventos y el transcurrir del mundo. Creo que incluso hasta los que improvisan al completo, como yo, llevan a veces una idea de aventura, otras veces no, de forma que vamos a hablar como si cualquiera de las opciones estuviese incluída. Lo habitual es que si llevo algo planeado no fuerce el camino y sea más una “sugerencia constante” que un raíl o ilusionismo en sí. Esto es muy diferente de un railroad estricto, el cual no es mi concepto de juego de rol. Esta flexibilidad me permite comenzar partidas con mucha facilidad casi en cualquier momento.

Dicho esto y antes de profundizar en el asunto: No estás obligado a hacerlo. Esto quiere decir que muy probablemente, casi seguro, necesites improvisar alguna cosa o aplicar ilusionismo, pero, como dije antes, cuando hablamos de improvisar creo que nos referimos al todo, no a momentos concretos. Puedes hablar con tus Jugadores y explicárselo, habitualmente lo comprenderán. Ahora sí, desde mi punto de vista y tanto para los que gustan de improvisar como los que no…

Tika Waititi, uno de los directores que suele incluir la improvisación (con líneas generales) en su dirección.


Sí, improviso casi siempre

Partamos de la base: Me encanta improvisar. Ése sería el resumen. Soy el tipo de DJ que tira dados para saber el estado anímico de los Personajes, determinar sus reacciones, sus actividades, sus respuestas. Me intriga y me sorprende no saber parte de la trama y ver qué me espera en la narrativa, que me sorprendan los Personajes buscando en partes del mundo que no sabía que necesitaba y no sabía que debía crear y hasta ese momento ni siquiera sé lo que hay en ellas. Es divertido tener que ponerme en el papel de distintos PNJs, valorar su trasfondo y pensar en qué harían, normalmente de formas muy diferentes a mi personalidad real. Eso me convierte en alguien que espera ver las siguientes acciones tanto de los Personajes como de los PNJs, y me genera un interés en la partida muy diferente a que simplemente vivan la historia que hay en mi cabeza.

Sé que se me da bien porque muy pocas veces han sabido que lo hago. Diría que en un tercio de las ocasiones es en realidad un ilusionismo salpicado de muchísimas opciones improvisadas, es complicado establecer porcentajes, pero en más de la mitad de ocasiones es improvisación pura. También esto se debe precisamente a la cantidad de ocasiones en que lo he hecho: La variedad de situaciones diseñadas con anerioridad me permite ir agregando giros a cosas que ya he probado en otras partidas anteriormente de forma que las situaciones salen solas. Este factor de experiencia se sustenta en cantidad de partidas jugadas y es difícil obtenerlo sin eso.

Casi la totalidad de las veces ha resultado en escenas, consecuencias y datos sobre el mundo sorprendentes, muchos de ellos ya memorables. Algunos de mis Personajes de alivio cómico han surgido de estos momentos y prácticamente la totalidad de mis dos campañas actuales están sustentadas en las decisiones y trasfondo de sus Personajes.

Quizá el origen de esto sea precisamente en que mi inicio en el rol no estuvo en los juegos estructurados y mucho menos en aventuras, improvisábamos todo previo acuerdo y ya. Con el tiempo he identificado algunas de las técnicas y herramientas que antes usaba de memoria y por lógica, y ello me ha permitido sistematizarlas y mejorarlas, poder volcarlas en un papel o un proceso concreto.


Pero nunca improviso solo

Suena extraño, pero es habitual que nunca improvise solo, y si formas parte de mi mesa seas incluso cómplice. Nunca se improvisa del todo, curiosamente tiene cierta preparación pero parece invisible: Parto del trasfondo de tu Personaje para construir o me baso en tus respuestas. Es muy probable que si te pregunto qué hay tras una puerta, haya EXACTAMENTE lo que respondas, quizá con un giro, pero no difiera en demasía. Si me arrepiento de habértelo preguntado es que no debería haberlo hecho y sé que no quiero usar tu respuesta, pero ya conozco tus expectativas. Creo que construir con las respuestas de los Jugadores y sobre todo, con lo que piden indirectamente (Por ejemplo aquello que quieren saber o qué les mueve) me comunica unas líneas generales de actuación vitales para hacerlo bien de cara a los Jugadores.

Tampoco lo hago solo en el ámbito de las herramientas. En su mayoría las tengo interiorizadas pero igualmente las llevo impresas: Hojas de creación de Personajes o de estrategias oblicuas, sistemas para crearlos al vuelo o darles personalidad y muchas, muchas veces, con pequeños trucos y notas para que el proceso pueda ser aleatorio, si lo necesito porque no me decido o me saturo. Ello me permite “liberar” la mente para pensar en otros aspectos que en el momento sean más relevantes. A veces directamente elijo un Jugador (o el más inactivo o el que lleve la acción en ese momento) y le pregunto cómo es el PNJ que tiene delante.



Creo que mi mejor técnica es sin duda cuando ya tengo cierto recorrido con un Personaje. Otra de mis aficiones es escribir y habitualmente aquellos que nos enfrentamos al folio en blanco terminamos con Personajes que casi actúan por sí solos. A más uso un Personaje en mis partidas, mejor lo interpreto y más preciso puedo ser improvisando. De hecho llegados a este punto y recordando el inicio del artículo, creo que los Jugadores improvisan siempre, porque contando con su trasfondo se encuentran tomando decisiones y actuando constantemente, adaptándose a las circunstancias. Como iba diciendo, cuando ya “comprendes” a un PNJ pasa a ser una especie de tulpa, simplemente pones el ON y se mueve solo, o a veces incluso él te pide aparecer en cierto modo porque puedes prever sus acciones fuera del foco.

Con las aventuras ocurre lo mismo: Las semillas de aventura y los vacíos creativos me encantan, me permiten introducir y sacar cosas sin problema y los Jugadores suelen ser muy proactivos a la hora de encontrar muchas soluciones creativas a cada misterio planteado, es por eso que mis partidas “preparadas” suelen ser más estructura que forma completa. Creo que para usar correctamente una semilla se debe comprender al menos la estructura básica de una aventura (Viaje del héroe) y de las tramas, y partir de ahí, ya luego iremos innovando, pero esto, como todo, es una opinión y es como a mi me funciona mejor.


El estado mental y emocional

Otro factor importante, y que generalmente es la causa por la que puedo dar un NO a la hora de dirigir, es el estado mental y emocional. Para improvisar requiero que mi mente esté en ese sitio, en ese momento, y en ese espacio imaginario ficticio para hacerlo bien, y muchas veces el día a día no nos deja ese margen. Lo mismo ocurre con la comunicación con el resto de Jugadores. Si son conocidos, puedes comunicarle directamente cuando te encuentres atascado o en duda, en definitiva, tomar libertades que quizá con personas de menos confianza te cueste un poco más. Todo cuenta.

Creo que el principal problema de improvisar es que debemos estar cómodos con ello, no hacerlo si no nos sentimos así porque no nos resultará divertido y sobre todo, la partida puede salir peor de lo esperado, es su principal desventaja, que nunca sabes lo que pasará. A mi esa intriga me gusta, pero también puedo pensar así porque un 99% de las veces me sale bien. Ese 1% existe, pero no me arrepiento de ello puesto que puede ocurrir también con aventuras preparadas y prefiero pensar que salió así pero fue una partida de todos que pensar que salió así porque sólo dependía de mí. A fin de cuentas una mesa no es sólo del DJ, es de todos sus participantes.

Improvisar no tiene nada de especial como podéis ver. Se emplean hojas de referencias y técnicas de otros campos hasta poder hacerlo, pero es igualmente válido pasar de ello siempre que dejes cierta libertad a los Personajes y lo hables con el grupo. Lo ideal es que incluso no debas hacerlo, porque eso significa que vas bien preparado y tienes en mente todas las opciones, que conoces todos los detalles de la partida y has previsto las acciones de los Personajes. No obstante, es mi forma de dirigir partidas más habitual, principalmente porque retiene mi interés y quería contaros un poco de mi forma de verlo.






       Perdona pero ¿No tienes nada más que decirles? 



WTF. ¿Qué haces aquí? ¿No deberías estar en tu tienda?  



       Es navidad, barbas. Festivo.
       La tienda está cerrada y me pareció oportuno pasearme por aquí.



Bueno ¿Qué es lo que me falta entonces?  



       Pues por ejemplo que pueden encontrar a La barba rolera en Twitter y
       Facebookque estamos preparando muchos cambios. Y en Mastodon
       también, MeWe recién abierto. Tendrán que estar atentos. Yo solo digo.

1 comentario:

  1. Todos los aspectos de mi vida se resumen en conducir un coche robado en plena persecución; pasé de dirigir leyendo textos preparados y siendo un experto ilusionista, a sentarme a dirigir sin nada preparado; haciendo preguntas y usando las respuestas bajo un acuerdo previo de usar lo que otros ponen.
    Trato de jugar online entre 3 y 5 escenas de media hora, dejando rolear largo y tendido a los jugadores, algo que me encanta y fascina. El resto viene solo, como si viéramos echarse encima de nosotros una descomunal avalancha de nieve.

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