23 nov 2020

12 semillas de aventura para comprometer personajes

Tanto para campañas de largo recorrido como para aquellas ocasiones en que un Jugador quiere probar, integrarse al grupo o simplemente queremos introducir variedad en nuestras andanzas, las semillas de aventura para nuestras partidas de rol son una herramienta útil que podemos tomar al pie de la letra o introducir modificaciones con mucha facilidad. A veces muchas de ellas derivan en auténticos capítulos memorables dentro de la narrativa habitual del grupo y personalmente suelo recurrir a ellas cuando estoy falto de inspiración, en muchas ocasiones para usarlas como resorte de mi propia imaginación.

En este artículo he recopilado 12 semillas de aventura que pueden ser fácilmente introducidas en una campaña existente o sirven para sembrar el inicio de una, e incluso como aventuras ligeras para vuestros inicios con los juegos de rol. Para ello, comenzaremos con Personajes en situaciones de desventaja o directamente enlazados a la aventura en sí. ¡De esta no escapan!

1 Ha llegado a vuestros oídos que un bardo con cierto bagaje mágico, muy conocido en el enclave donde os encontráis por vender recuerdos y sensaciones, está buscando a vuestro grupo (o un miembro en concreto) para entregarle un recuerdo que le pertenece y del que no se puede deshacer. ¿Nadie lo quiere o le atormenta?

2 Un hechicero de aspecto poco amigable (¿Es un lich?) entra tras vosotros en el lugar en que os encontréis. Parece que sólo podéis verlo vosotros. Tras observaros, por fin os dirige la palabra: “Es hora de haceros el encargo”

3 Tras una misión compleja y su correspondiente noche de celebración y borrachera, el grupo despierta convertidos en trasgos, rodeados de borrachos durmientes, y su equipo ha desaparecido. Nadie os ha visto aún, pero ¿Alguien recuerda algo que no suene a absoluta locura? Parece que recordáis detalles dispersos. ¿Pero son reales?

4 Un mago está construyendo una cámara secreta para resguardar algo de gran valor en su interior, pero necesita aventureros que midan la seguridad de la misma. Tras superar todas las trampas y adversarios mágicos previos a la cámara, la encontráis vacía.

5 A un miembro del grupo le han metido algo en la mochila, parece tener grabados los nombres de todos vosotros. ¿Qué es y qué significa?

6 Debéis custodiar y entregar una pieza a un herrero para finalizar un encargo. A la mañana siguiente, su encargo ha sido robado y sólo vosotros sabéis en qué consistía: El artefacto capaz de matar dioses que construía ha sido robado cuando aún faltaba ensamblarlo.

7 El pueblo donde se encuentran los Personajes ha amanecido completamente plagado de runas demoníacas, grabadas en el material de cada calle, pared y calzada, en estricto orden, como si fuera una cuadrícula. Las autoridades locales están valorando el confinamiento ante un evento que dicen desconocer su procedencia.

8 Un Personaje de confianza del grupo os invita a un trago. Cuando todos han bebido, caen profundamente dormidos, mientras escucháis la voz de dicho Personaje “Por fin…” ¿Ha sido sustituido? ¿Fue todo el tiempo un traidor? ¿Está tratando de detener alguno de vuestros planes o es una venganza?

9 Despertáis abandonados en el desierto, con un cadáver desconocido a vuestro lado, brutalmente asesinado. Las cuerdas que parece que os ataban están rotas, y vuestro equipo ha desaparecido. No hay huellas cercanas. Vuestros últimos recuerdos difieren en detalles que podrían ser importantes.

10 Os han enviado como representantes de vuestro pueblo a la ciudad vecina en misión diplomática, de forma previa a la llegada de las altas esferas, tras firmar el acuerdo de paz, pero cuando llegáis, todo el pueblo está completamente destruido y no hay supervivientes.

11 En el camino a una misión sin importancia, encontráis el cadáver de un mercante muy conocido. De su cuerpo surge un humo blanquecino que atraviesa al grupo. En ese instante, escucháis su voz: “¿Quién se encarga de terminar mis tareas? Ah, sí, vosotros.”

12 El encargo de hoy es sencillo: Custodiar y entregar un cofre fuertemente cerrado con cadenas, sin embargo al cruzar un bache, el cofre comienza a moverse como si contuviera algo vivo en su interior. ¿Merece la pena la entrega de material intacto o queréis saber qué hay dentro? ¿Os meteréis en un lío por ello o será peor entregarlo?


¡Buenas nuevas para La barba rolera! Bueno, en realidad ahora contáis como lectores comprometidos a cambio de teneros al día con nuestras novedades. El gancho de esta aventura es informaros de futuras sorpresas... y hasta aquí puedo leer. Pero vosotros podéis seguir consultando el archivo del blog con recursos para dirigir partidas de rol o leernos en TwitterFacebookDiaspora* y Mastodon. Si necesitáis más acción, siempre podéis añadir dragones.

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