3 may. 2020

Entrevista a Pedro Paul, autor de SeaPunk Unleashed

Tras esta cuarentena forzosa y que poco a poco llega a la Nueva Normalidad ™, lo primero que uno hace en cuanto puede salir es coger su barco y zarpar bajo el cielo azul para cruzarse los siente mares en busca de tesoro y gloria. De hecho es bastante probable la tendencia a ponerle un nombre bien guapo a tu barco y posiblemente a tu tripulación, ya que muchos nos hemos visto influenciados en menor o mayor medida por One Piece.



Hoy no vamos al Grand Line pero nos quedamos muy cerca, y entrevistamos a Pedro Paul, autor de SeaPunk Unleashed, (Ni "Seapún", ni "Unleshé", ni "Unlichi") un juego de rol fuertemente inspirado en One Piece y que actualmente se encuentra en proceso de mecenazgo.

Su tripulación es numerosa, pintoresca y su navío es poderoso. Pero Pedro Paul nos recibe con brazos abiertos dispuesto a contarnos todo sobre su mundo de piratas y fantasía épica y lo que es más: Su proceso creativo. Allé voy.


Empecemos por el principio. ¿Cómo te iniciaste en el rol?

¡Supongo que lo típico! Un buen amigo rolero me insistió en que lo probase hace unos pocos años y me gustó tanto que acabé metiéndome de cabeza. Fue amor a primera vista. Desde entonces llevo los últimos cinco años leyendo, conociendo y buscando todo lo que me da la vida, aunque sea solo por mi afán de buscar modos de contar historias.



En tus inspiraciones comentas sobre todo One Piece y además mencionas una obra llena de guiños ¿Qué otras obras te han inspirado?

Hay mucho contenido audiovisual en la que uno podría inspirarse para nutrir una ambientación como la de One Piece: Desde otras obras del género shonen como Full Metal Alchemist o Jojo’s Bizarre Adventure; obras de animación occidental como Avatar: The Last Airbender o Cannon Busters; videojuegos como Bioshock u Overwatch; películas como Piratas del Caribe, El Planeta del Tesoro; series como Black Sails y, ya aunque sea solo por el tema de hilar la existencia de humanos y ‘razas más furries’, podría incluso citar a Bojack Horseman (o incluso a Beastars, pero esa me pilló de forma más reciente). La inspiración es algo que puede venir de las fuentes más inesperadas y hay algo de todas estas obras y tantas otras (desde Hora De Aventuras hasta Warhammer: 40.000 pasando por El Castillo Ambulante) en el manual, aunque sea solo una mera referencia para ejemplificar mejor el contenido. ¡Si hasta se nos ha colado una frase de Los Simpsons en algún ejemplo!


Desde un punto de vista estrictamente personal, la portada tiene varios indicios de personajes muy variados y variopintos ¿Se ha tenido en cuenta la representación social en este campo?

Si, hemos hecho muchos esfuerzos porque el manual sea una obra que tienda a la inclusividad y a la representación. Para mi era muy importante en lo personal y además casaba con el mundo que estábamos planteando, en el que hay decenas de razas humanoides y culturas ¿cómo podríamos no representar toda esa variedad en las ilustraciones del mismo?

Y aunque el manual básico un juego de rol no de para exponer muchos personajes a profundidad, hemos aprovechado los pocos personajes que tienen algo de historia para hacer algo de representación del colectivo LGBT. Incluso, aunque sea por añadir el detalle, hay un pequeño apartado de la ambientación que se dedica a enumerar y a explicar los problemas sociales que puede haber en el mundo de SeaPunk Unleashed.




El juego tuvo al menos dos reescrituras. ¿Por qué sucedieron?

Afortunadamente sucedieron al principio y fueron para simplificar el sistema. La primera fue porque yo siempre quise que SPU fuese algo sencillo y me basé en sistemas que precisamente eran conocidos por su sencillez, pero el tema de tener que representar tantas situaciones o poderes diversos hacía que hubiese ‘demasiados efectos’ y que obedecían a mecánicas muy diversas, por lo que acabé simplificando todo eso en dos de las mecánicas principales del juego, que son los Efectos Especiales que tienen los personajes y en los diversos tipos de Acciones que pueden realizar tanto dentro como fuera del combate.

La segunda (que afortunadamente no fue mucho después) fue por temas de la Open Game License que tiene Hitos y es que, incluso después de consultar a fuentes relacionadas con la editorial de Hitos, nunca me llegó a quedar claro hasta qué punto podía parecerse sin que hubiese problemas, así que ahí fue cuando decidí de forma definitiva instaurar el motor básico de tiradas con 2 dados de 6 caras (que afortunadamente ya tenía bastante pensado a modo de ‘Plan B’). De ese modo, el sistema de SPU acabó diferenciándose bastante de Hitos, excepto a la hora de construir personajes, que es con diferencia el aspecto del juego en el que más se sigue apreciando la influencia del mentado sistema.

Siempre me alegraré de haberme esforzado en introducir dicho cambio, ya que hizo que SPU no solo cobrase identidad propia sino que además acabó funcionando incluso mejor y más fluidamente.


¿Por qué un juego completo y no una modificación o una aventura con reglas extras?

Porque la ambientación de One Piece ofrece muchísimas posibilidades y contenido y cualquier otra cosa que no fuese un juego como tal se nos quedaba cortos. De hecho fue una idea que salió a colación desde un principio, pero sencillamente no era lo que queríamos.


Háblanos a nivel de diseño ¿Qué otras dificultades has encontrado?

Dificultades en este aspecto afortunadamente no las ha habido especialmente grandes, así que en ese sentido la experiencia de escribir ha sido bastante buena. Supongo que una de las cosas más exigentes es el hecho de decidir qué contenido entra y qué contenido se queda fuera, ya sea como contenido de reglas o de ambientación o como ilustraciones. Si tienes un número limitado de imágenes a realizar y quieres ser todo lo variado posible, tienes que pensar muy bien qué personajes entran y qué personajes no. ¡Y cuesta mucho deshacerse de algunas ideas!




Comparando la primera versión del juego con la actual lista para lanzarse ¿En qué ha cambiado el juego? ¿Valoraste un enfoque más táctico o mecánicas alternativas?

El juego actualmente es muchísimo más sencillo y sobre todo intuitivo de lo que en un principio fue, por no hablar de que también es más flexible. El enorme elenco de personajes (algunos de tamaños exagerados como veinte o cuarenta metros de alto), poderes (que en algunas ocasiones son desmedidamente vastos, como el poder dar golpes con fuerza tectónica) y situaciones locas varias que son propias de la serie ha sido un auténtico reto a la hora de representarse con mecánicas, sobre todo con mecánicas sencillas. Afortunadamente logré reducir el número de tipos de mecánicas a utilizar y las auné todas de una forma más orgánica y simplificada.

Desde un principio buscaba la sencillez, lo veía como algo puramente necesario. Si das un enfoque más táctico se ralentiza el juego, cosa que no casaba con la experiencia que yo quería ofrecer, y tampoco quería que la necesidad táctica ‘limitase’ las decisiones o la imaginación a la hora de narrar situaciones o peleas.

Un ejemplo que aúna muy bien todo esto sería el propio Luffy, el protagonista de One Piece, que desde los inicios en la serie ya hace gala de por lo menos una veintena de ataques diferentes empleando sus poderes de goma. Hacer un sistema más táctico no solo habría hecho que Luffy tuviese que tener una ficha kilométrica en la que apareciese un listado pormenorizado de cada ataque y cada mecánica concreta a aplicar en el mismo, sino que naturalmente habría hecho que hubiese ataques con mecánicas más eficientes que otros y el jugador se vería compelido a utilizar solo esos ataques, cosa que en la serie no pasa.

¿Solución? Mecánicas simples y abstractas y narración explosiva, que permitan que el hecho de que si Luffy emplea unos ataques u otros sea cosa más de la narración, de la imaginación y la inventiva que de reglas.


¿Hay algo que haya quedado fuera del juego?

Si, por supuesto. A la hora de trabajar con un mundo con tantas posibilidades hizo que me empezase a ebullir la imaginación y la creatividad, especialmente a la hora de proponer razas jugables. El resultado de esto es que hay alguna que otra raza que técnicamente no están en la serie, como los Bíchidos, pero que tampoco quedan mal teniendo en cuenta que en OP ya han salido otras muchas razas que mezclan rasgos humanos y animales. Y claro, hay muchas razas que he acabado dejando fuera porque ya iba a dejar de ser One Piece para ser otra cosa.

Nada de elfos y enanos por aquí. Aquí queremos furros y sirenas punkys.

Otro ejemplo de contenido que ha tenido que quedarse fuera son elementos muy desarrollados que tuviesen que ver con las principales facciones del juego. El Imperio Mundial, la Armada, la Resistencia o las diversas tripulaciones piratas dan para que cada una tenga un libro propio, y sencillamente no todo cabe en el manual básico. Muchos detalles y desarrollos de ambientación son ideas que hemos dejado como material para posibles ambientaciones.



¿Qué es lo que más te gusta y lo que menos del proceso creativo?

Lo que más me gusta es esa clase de momentos de ‘lucidez’, en los que tras dar incontables vueltas a una idea que quieres pero que no has acabado de encontrar la forma perfecta de plasmar… y de repente algo en tu cerebro hace ‘click’, se conectan los cables, se ilumina la bombilla y te pones a escribir como un loco, porque de alguna manera ya has encontrado la forma de materializar tu idea en el mundo. Son momentos de subidón que sin duda son parte de lo que hace que yo quiera dedicarme a esto.

Lo que menos, aunque no sea una respuesta original, supongo que son los momentos de quedarse atascado o el hecho de tomar decisiones difíciles a nivel editorial.


¿Te ha sido de utilidad la teoría lúdica o rolera en este proceso?

Absolutamente, especialmente a la hora de desarrollar el sistema y a la hora de enfocar los consejos para dirigir y jugar. Cuando estaba trabajando en el sistema de juego fue realmente importante mantener siempre la idea de que el juego tenía que casar con la temática de la ambientación: la épica, lo exagerado, lo alocado, las situaciones totalmente rocambolescas propias de la serie. ¿Cómo podía el sistema obedecer a esa temática? Siendo ágil, dinámico y haciendo que se prestase mucha atención a la hora de adornar la narración, por ejemplo. De esto, hay establecidos una serie de consejos para narrar y jugar que naturalmente están enfocados a SPU, pero no he querido perder la oportunidad para dar opiniones y consejos de índoles más generales orientados a lograr un buen roleo en cualquier juego.


¿Presentaste el juego a editoriales? ¿Por qué optar por el CF?

En principio no. Mi idea ha sido siempre tener el control (aunque también la responsabilidad) sobre el juego y su contenido. Por eso quise que el primer plan fuese sacar un pequeño grupo editorial con este primer juego a partir de un crowdfunding. Si no saliese para adelante sí es cierto que me plantearía presentárselo a alguna editorial pequeña que se dedique a la publicación de rol.


Si tuvieras que elegir un aspecto de la afición que más te gusta, y otro que menos, ¿Cuáles serían?

El rol me parece una afición de lo más completa. Tiene una vertiente tanto social como creativa que pueden generar experiencias fascinantes. Es algo incluso difícil de describir a las personas que no han vivido la afición o que incluso la desconocen. Por eso yo siempre he hecho un esfuerzo (cosa que incluso he trasladado al crowdfunding de SPU) por tratar de presentar el rol ante todo ese mundo que excede a los que ya están dentro. Hasta hace no demasiados años yo incluso no imaginaba que este mundo me iba a dar tantas alegrías. Quiero que otros y otras tengan esa oportunidad también. Hay que mostrar al mundo las grandezas de este pequeño universo.

Por otra parte, la base social de los juegos de rol hace que la calidad de estos como experiencia dependa de las personas con las que se juegue o que formen parte de la comunidad… y claro, ahí ya te puedes encontrar con según qué personas que pueden amargar un poco la experiencia. Pero bueno, nada del otro jueves, a fin de cuentas en mi caso lo bueno supera a lo malo con demasiada diferencia.

Banderas rebelde, imperial, pirata y de la armada, ilustradas por Onofre Marín

Actualmente estamos en un impasse entre cuarentena y crisis, y aún así habéis sido muy valientes al lanzar el juego. Obviando las posibles repercusiones en el CF ¿Cómo afectará esto (Lo de la crisis, etc) a los juegos de rol en el futuro?

El futuro siempre me ha parecido un vórtice de caos e incertidumbre. Siempre he aspirado a vivir de proyectos propios y claro, eso en el mundo en el que vivimos es de todo menos estable. Ahora me da la sensación de que por desgracia ese panorama lo va a compartir todo el mundo. Es todo demasiado extraño y sin precedentes como para sacar conclusiones. Por desgracia no puedo tener mucha idea de qué será de los juegos de rol. Quién sabe, ¿quizá incluso todo esto acabe siendo una oportunidad para que más gente los conozca? Cualquier cosa es posible. Lo único que me aventuraría a decir con un mínimo de acierto es que en un todo, el futuro dependerá en gran medida de las editoriales y especialmente de las librerías y tiendas especializadas, que están atravesando una situación extrema. Por ende quisiera aprovechar este pequeño espacio de visibilidad para sugerir, en cuanto se tenga la oportunidad: ¡Apoya a tu pequeña librería/tienda local!

«Antes solo había mesa, y ahora no es solo eso, sino que hay decenas de plataformas con las que se puede jugar de forma telemática. Las nuevas tecnologías no han hecho sino expandir la afición y facilitarla para que todo el mundo pueda llegar a jugar a su manera.»

¿Cuál es el futuro de los juegos de rol como afición? ¿En qué innovarán los juegos en los años siguientes, bajo tu perspectiva?

Según he podido observar en los últimos años, y basándome en esto para lanzar una predicción hacia el futuro cercano, los juegos de rol siempre se ceñirán a una ‘base’, y sencillamente surgirán nuevas formas y posibilidades de como llevar a cabo esa base.

Antes solo había mesa, y ahora no es solo eso, sino que hay decenas de plataformas con las que se puede jugar de forma telemática. Las nuevas tecnologías no han hecho sino expandir la afición y facilitarla para que todo el mundo pueda llegar a jugar a su manera. Y este es el gran valor de los juegos de rol: todo el mundo puede llegar a tener un modelo de juego con el que se sienta a gusto, solo hay que buscar un poco. Si esto sigue desarrollándose de esta forma, a la afición rolera no le queda sino crecer y desarrollarse, especialmente si la comunidad se dedica a ‘cuidar de sí misma’ con buenas aptitudes: generosidad, autocrítica, accesibilidad, visibilidad, y en general toda actitud que lleve a que esta afición sea algo en el que todo el mundo pueda tener cabida.


¿Hay planes de más SeaPunk Unleashed en el futuro?

Desde luego. Si el mecenazgo se cumple, el potencial es enorme. Podríamos empezar a trabajar como un grupo editorial y, pudiendo ofrecer al público nuestro juego a través de nuestro portal, no dudaríamos en ponernos a la obra para comenzar las siguientes etapas mientras el público disfruta de SPU. ¡No puedo esperar a empezar a escribir el primer suplemento! El problema de todo esto es que volvemos con el proceso creativo: ¡Demasiadas posibilidades!


Elixires demoníacos de SPU: Fuente de poderes inimaginables

SeaPunk Unleashed se encuentra actualmente en campaña de mecenazgo, y podéis seguir sus actualizaciones a través de las redes de Unleashed Games: Su web, su página en Facebook, Instagram y Twitter.

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