En este artículo, y basándome en las clases básicas de los juegos de rol de fantasía medieval en general, encontraréis trasfondo y habilidades para nueve conceptos de Personaje. Aunque en inicio están dirigidos a La hoguera y por extensión, a su ambientación, podéis emplearlos en cualquier otro juego si basáis vuestras elecciones de Personaje en el propio concepto. Vamos allá.
¡Nueva regla!
En La hoguera, los trasfondos son una idea global para orientar un Personaje y hacerlo destacar. Para elaborar los perfiles y conseguir puntos en que realmente se note la influencia del tipo de Personaje, hemos repartido una Habilidad con +3, dos con +2 y tres con +1. Puedes cambiar estas puntuaciones o seleccionar otras habilidades.
Bardo
En La tierra sin nombre quedan pocos que cartografíen la historia en forma de poemarios y canciones. El papel y la tinta son bienes poco comunes, y el valor de juglares y bardos reside más en la información obtenida en su vagar por el mundo castigado que en sus dotes artísticas. No obstante, su resiliencia aparente frente a los males del mundo y su capacidad dialéctica y de actuación lo convierten en un cebo perfecto o en un diplomático en el mundo donde la diplomacia se encuentra en un punto crítico.
Habilidades: +3 Actuar +2 Diplomacia +2 Mentir +1 Armas de filo +1 Acrobacias +1 Juego de manos |
Equipo inicial:
Ropa cómoda (Ligera, desgastada, anteriormente colorida)
Instrumento musical a tu elección (Muy cuidado, antiguo)
Tinta y pergamino (Deteriorados, mayormente funcionales) (Dos usos)
Bolsas pequeñas (Escasas monedas)
Bisutería (Escaso valor, escasa cantidad)
Cazador
La desesperación en el mundo hace que mencionar 'cazador' deba ser entre susurros y no traiga a tu mente alguien que busca una presa para comer, sino más bien temor, una suerte de cazarrecompensas que trabaja para sí mismo y cuyo botín son tus pertenencias. Los cazadores son supervivientes que sobreviven a costa de otros, poco confiables y altamente efectivos en combate, ya que los únicos con los que puedes cruzarte son aquellos lo suficientemente duros como para sobrevivir en el entorno más hostil conocido.
Habilidades: +3 Trampero +2 Armas de filo +2 Rastreo +1 Supervivencia +1 Interrogar +1 Tasación |
Armadura de cuero tachonado (Desgastado, parcialmente dañado, negro)
Arma de filo mediana (Marcas de afilado)
Arma de filo pequeña (Fácil de ocultar)
Zurrón con un objeto pequeño de tu elección (Robado)
Yesca y pedernal
Cepo (Un uso, deteriorado, tamaño grande) o Hija del carroñero (Oxidada)
Druida
Tachados de chiflados y paranoides, los druidas dicen tener poder sobre la tierra, pero no son más que charlatanes con mucha fe en sí mismos. Aunque supervivientes natos, muy pocos querrían de su compañía con tal de no cargar con sus creencias y costumbres, aunque con el tiempo han ido creciendo en popularidad ante una población escasa y desesperada con ansias del mínimo halo de esperanza, aunque sea sustentado en mentiras.
Habilidades: +3 Herbología +2 Primeros auxilios +2 Charlatán +1 Religión +1 Trato con animales +1 Crear venenos |
Equipo inicial:
Ropa ligera (Descuidada, desgastada, nulo valor)
Bastón de madera (Daño leve)
Saquitos con sustancias (Primeros auxilios, Venenos)
Explorador
Sobrevivir en las tierras baldías no es fácil. Cuando éstas no reclaman tu vida, te conviertes en un explorador: Sigues sin conocer el terreno con precisión, pero sabes reconocer los riesgos de cada lugar y sobre todo, los depredadores, más humanos que animales.
Habilidades: +3 Conocer el terreno +2 Percepción +2 Armas de filo +1 Investigación +1 Sigilo +1 Supervivencia |
Equipo inicial:
Armadura de cuero tachonado (Desgastado, parcialmente dañado, negro)
Arma de filo mediana (Desgastada)
Mapas escritos a mano (Poco exactos)
Guerrero
La guerra no cambia nunca. Escasas veces contratados como protectores, mucho más como saqueadores y comúnmente obligados por supervivencia, aquellos que aman la batalla se han visto obligados a hacer uso de sus habilidades o mejorarlas para sobrevivir y hacerse un hueco en el mundo. Prácticamente cualquier objeto en sus manos (o en las tuyas) puede convertirse en un arma letal.
Habilidades: +3 Combate cuerpo a cuerpo +2 Combate con armas +2 Forcejeo +1 Supervivencia +1 Sigilo +1 Intimidar |
Equipo inicial:
Armadura media o pesada (Ligeramente dañada, reparada, cuidada)
Arma de filo mediana o grande (Afilada, intimidante)
Yesca y pedernal
Vendajes
Hechicero
La magia no existe, pero la fe es realmente poderosa. Arraigadas en su mente con fuerza, las creencias de los hechiceros hacen posible, mediante la ingeniería social y la casualidad mayormente, muchos eventos poco probables. Charlatanes y mentirosos sustentados por la fe, la superstición y el miedo ajenos, los hechiceros son temidos y respetados por igual entre aquellos que profesan algún tipo de fe, dado que ésta se sustenta más en el boca a boca que en unos cánones establecidos.
Habilidades: +3 Intimidar +2 Conocimientos religiosos +2 Actuar y fingir +1 Diplomacia +1 Chantajear +1 Herbología |
Ropajes excéntricos (Coloridos u oscuros, no pasan desapercibidos)
Cetro, bastón o varita (Cuidado, elegante o retorcido)
Reliquia extraña (De apariencia caótica, benevolente, maldita o conocida)
Saquito con recursos (Primeros auxilios, venenos)
Heraldo
Portadores de alguna fe en concreto, posiblemente una extraña, retorcida versión de alguna que llegó a sus oídos en algún momento, y que incluso se diferencia entre diferentes heraldos, o genuinamente defensores de algún moral de la humanidad, los heraldos componen un tipo de cuerpo religioso irregular, inestable, nada definido y respetado o perseguido en función de sus creencias. Son los representantes religiosos, generalmente legales pero egoístas, de la tierra olvidada y muchos creen que esto significa que aún queda vestigio de la humanidad sobre las ruinas de lo que eran años ha.
Habilidades: +3 Primeros auxilios +2 Herbología +2 Conocimientos religiosos +1 Diplomacia +1 Supervivencia +1 Investigación |
Túnica sencilla (Cuidada, limpia)
Papel y tintas (Buen estado, diez usos)
Tomo antiguo (Herbología, historia, religión o bestiario parcialmente fictio)
Reliquia antigua (Respetada, temida, conocida o codiciada)
Paladín
Los paladines defienden valores morales antiguos y benevolentes, como el honor, la protección o la ayuda al prójimo. Son muy escasos y los impostores han comenzado a surgir con fuerza. En su mayoría son de avanzada edad, que recuerdan tiempos mejores, y su capacidad de combate está ligeramente mermada, así como los recursos con los que cuentan salvo que posean la ayuda de un heraldo con el que compartan ideología. Inflexibles ante el mal, si encuentras un paladín genuino, quizá puedas confiar en él.
Habilidades: +3 Conocimiento (Religioso o histórico) +2 Combate cuerpo a cuerpo +2 Imponer respeto +1 Carisma +1 Uno entre la multitud +1 Primeros auxilios |
Armadura pesada (Cuidada, valiosa)
Arma de filo mediana (Cuidada, valiosa, herencia)
Arma contundente (Ligeramente deteriorada, pesada)
Escudo (Deteriorado, grande, pesado)
Pícaro
Aunque la mayoría de habitantes del mundo tratan de sobrevivir como pueden, aquellos que han optimizado los métodos y aspiran a encontrar algo mejor pueden embarcarse en una búsqueda suicida por una (poco probable) vida mejor. Los pícaros son hombres de recursos, que saben en qué momento preciso emplear sus realmente escasas y concretas habilidades. Si supervivencia se basa más en la suerte y la astucia... y en enrolarse con la gente correcta en empresas de poca pérdida.
Habilidades: +3 Conozco un tipo que... +2 Puedo encontrar un plan B +2 Sigilo +1 Intrusismo profesional +1 Conocimiento de (Elige un campo) +1 Combate con armas de filo |
Ropa cómoda (Ligera, desgastada, oscura)
Arma de filo pequeña (Fácil de ocultar, efectiva, cuidada)
Un juego de azar de tu elección
Vial de sangre falsa (Poca cantidad, un uso)
Saco con escaso dinero (Robado)
Si te gustó este artículo (aparte de seguirnos en Twitter, Facebook o Diáspora*), en una ocasión anterior recopilé tres trasfondos de Personajes basados en el mismo sistema y reglas de una partida de fantasía medieval. ¡Échale un vistazo!
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