13 ago 2020

7 consejos para comenzar a dirigir rol

Dirigir rol no es dificil, pero sí que es una de esas tareas que, desde fuera, pueden parecerlo. La gran mayoría de manuales pueden prepararte para ello con muchas herramientas y consejos que aluden directamente al juego y al tipo de experiencia que busca y junto a un poco de apoyo en la mesa y un par de partidas vistas creo que es posible hacerlo con éxito. Como en todos los campos, la práctica hace al maestro, y con el tiempo llegan esos pequeños trucos y técnicas que adquirimos con el hábito y que nos hacen esa tarea un poco más sencilla.


En este artículo me gustaría recopilar siete consejos para comenzar a dirigir partidas de rol y con los que podáis saltear, al menos, los pequeños baches que se suelen dar al inicio. Estos consejos pretenden, más que nada, prevenir de ciertas situaciones comunes. Como es obvio, todos los consejos proceden de mi experiencia y no pretenden, ni mucho menos, sentar cátedra con ello.

Hace ya la friolera de cinco años escribimos algunos consejos para dirigir o escribir aventuras... con lo cual recordad que en el archivo del blog podeís encontrar muchos artículos interesantes y que siempre encontraréis nuestras novedades en Twitter, Facebook, Diaspora* e incluso Mastodon. Ahora sí, vamos con ello.

1 Tu estilo puede no ser para todo el mundo
Ni siquiera tus partidas. Todos tenemos gustos en cuanto a temática, tono, ritmo narrativo y forma de juego, e incluso otros factores más sociales como congeniar con un grupo. A veces con un grupo podremos jugar unas partidas determinadas y otras no. Esto no hace mejor o peor DJ, por ejemplo en mi caso no dirijo histórico porque no tengo ni idea. Esto lo sabrás cuando estés en el lío de dirigir, pero creo que puedes comenzar a notarlo por tu falta de interés o por un desmedido trabajo pre-partida. Si te cuesta mucho, considera cambiar de género.


2 El rol se caracteriza por su libertad
Las partidas deberían tener mucha libertad de movimiento para que, como su nombre indica, los Personajes puedan desarrollar su rol. Eso no significa que no tengan trama, pero evita forzar situaciones "cerradas" como enfrentamientos forzosos, pagar peajes, etc. y ten siempre un plan B y C. Lo normal es que los Jugadores acaben encontrando nuevas formas de resolver cada situación y en ese momento es donde...


3 Valora las propuestas. La partida es de todos
Si bien el DJ reúne los ingredientes y aúna propuestas, éstas son vitales. Valora siempre las ideas de los Jugadores e integra las que consideres que encajan, son buenas o interesantes. No temas en cambiar algún detalle de la situación si te encaja más para emplear una de ellas. En realidad, si te paras a pensar, todo es ficción, y muchos de los detalles que damos son menores o meramente narrativos. Creo que es más importante una partida interesante que una rotundamente realista.


4 ¿Sabes que puedes rebobinar una escena?
Unido al punto anterior, recuerda que puedes rebobinar ligeramente una escena y añadir detalles y acciones. Un par de minutos es suficiente, siempre y cuando no perjudiques seriamente acciones de Personajes (o Personajes No Jugadores) es una buena técnica para aclarar situaciones y encajar las piezas que nos van dando los Jugadores.


5 Las buenas partidas tienen un poco de cada género
Existe cierto agotamiento de la fórmula en cuanto a repetir situaciones se refiere. Si toda la partida es combate, sigilo o drama, con el pasar del tiempo en la partida se "naturaliza" y cada vez es menos sorprendente o estimulante. Las buenas partidas tienen un poco de cada género, haciendo también posible contentar a mayor variedad de Jugadores dentro de la misma partida.


6 Comunica y comunícate
El título de este punto puede ser confuso (Lo es) pero lo he separado por un motivo. Por un lado "Comunica" con tus Personajes y narrativa: Gestos, voces, sensaciones. Si es necesario puedes explicar brevemente lo que podrían percibir los Jugadores, tanto de los Personajes ("Hace gestos nerviosos, como si tratara de ocultar algo, pero no lo deja muy claro. Quizá es nerviosismo o timidez") como del entorno ("Esas rocas no parecen muy solidas. Parece somo si la arenisca se agolpara en las juntas, pero no estás del todo seguro. ¿Están sujetas entre sí, son la misma pieza?")

Posteriormente "Comunícate": Explica lo que te ha gustado, lo que no, lo que esperabas y cómo se puede mejorar o qué camino crees que podría tomarse. La comunicación se da en dos partes, así que al igual que durante la partida valoras las ideas de tus Jugadores, hazlo también post-partida.


7 Todo lo que no aporta, sobra
Este consejo no suelo verlo mucho, pero sí que suele darse. Tendemos a plantear las partidas como grandes aventuras en vez de dejar que surja todo en la propia partida, y por ese planteamiento llenamos la partida de Personajes, eventos, combates y otros eventos de gran magnitud que muchas veces no terminan de aportar lo que deberían. Puedes usar la técnica de los tres actos para crear partidas, pero al final la clave es no saturar la partida, es mejor poco y relevante que pasar sin pena ni gloria.


¿Se os ocurre algún otro consejo que agregaríais? Tanto yo como aquellas personas que se lanzan a dirigir estarían muy agradecidos de escuchar vuestras palabras. Si por el contrario te lanzas ahora ¿A qué temes en tu partida? ¡Cuéntanos!


PD: Psssst... si te gustó este artículo y buscas herramientas para comenzar a dirigir, quizá te sean de utilidad las Hojas de referencias de Personajes y las estrategias oblicuas. Te ayudarán a improvisar.

4 comentarios:

  1. «Todo lo que no aporta, sobra»

    Y llevas años aportando ;)

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  2. Son buenos consejos, sí señor. :-)
    Por cierto, ¿de dónde son estas imágenes tan monas del Metroid?

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    Respuestas
    1. Hola Rune, muchas gracias por tus palabras!

      Pues las imágenes son fanarts de un meme que surgió hace unos meses, Doom x Animal Crossing (O Doom Crossing), hay incluso un vídeo musical por YouTube.

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