26 nov. 2014

Términos roleros: Fluff, flavour, grainy y crunch

Hoy, hablando con un amigo, acerca de lo que buscaba para el juego que está diseñando, recordé conceptos que pueden sonar extraños, pero de uso frecuente y de significado evidente en la rolesfera inglesa, y muchas veces, en la española, pero algo extraños para alguien no muy metido en mecánicas, conceptos y términos roleros. Estos términos son fluff, flavour, grainy y crunch, y son los que me gustaría explicar en este artículo.






Fluff: Literalmente 'pelusa' o 'suave', con traducción no-literal (y uso igualmente no-literal) al castellano como 'color'. Hablamos de fluff para referirnos a los añadidos que hacemos al juego de modo ajeno a las reglas, y, normalmente, sobre una regla en sí.

Por ejemplo, cuando un Personaje recibe tres puntos de daño de un total de diez, podemos decir 'Recibes tres puntos de daño' o 'Recibes una herida de gravedad media, que parece bastante fea'. Esa segunda frase, ese camuflar el mecanismo como si fuese un evento ficticio es el 'color' o fluff. Su uso en inglés también se refiere a la ambientación, aunque es más frecuente, tanto en castellano como en inglés, hablar de 'setting' o 'ambientación'. En corto, el fluff se usa para enmascarar o maquillar las mecánicas como eventos que ocurren en la ficción.

Flavour: En castellano y de modo literal, 'sabor'. El flavour se refiere al enfoque que se le da o tiene el juego. Por ejemplo, una ambientación medieval-fantástica puede 'tener un flavour muy oscuro' o por el contrario 'un flavour diferente'. Su uso en castellano se da poco, y pasamos a usar 'tono'.

Grainy: 'Granoso', aunque en castellano se usa más 'granularidad'. La granularidad de un sistema es la capacidad de aportar y generar detalles mediante las reglas (es decir, de modo mecánico) en cualquier asunto. A mas granular sea un sistema, más podemos concretar y detallar con él.

Por ejemplo, en dos sistemas de combate diferente, es mas 'granular' aquel que trata las heridas y lesiones como diferentes tipos (Cortante, con hemorragia, quemadura, etc.) que aquel que las trata todas por igual, pese a que podamos agregar fluff al asunto.

Crunch: Traducido como 'crujir' o 'crujido', y creo que apenas se usan sus traducciones en cualquier idioma o yo no las conozco. El término parece surgir del libro de Robin Law 'The gamemastering guide', y hace referencia al fenómeno surgido en los 80/90s de reglar y sobrereglar (y por ende, hacer más complejo) casi todo lo que podías hacer en un juego de modo numérico y cuantificable, borrando la mayoría de vacíos creativos que pudieran darse en ellos.

El término tiene al menos dos usos, el primero, con respecto a la cantidad de reglas y mecanismos que posee un juego, es decir a mas 'crunchy' sea un juego, más reglas y mecanismos tendrá, el segundo, a la forma que tienen dichos mecanismos, es decir, la capacidad de esas reglas para ser retorcidas, personalizadas, enfocadas o que afecten al juego de modo muy gamist. A veces se usa de modo despectivo para hacer referencia a reglas que únicamente tienen el propósito de hacer relleno.

Por ejemplo, un juego con reglas muy 'crunchy' por excelencia podría ser MERP, frente a otros poco (o nada) crunchy como Risus. Es el opuesto al fluff por el simple hecho de que éste hace referencia a ficción no especificada y busca maquillar, mientras que el crunch es cuantificable y especifico, aunque suelen trabajar juntos.