24 ago. 2014

Diseñando un juego de rol: Mecánica básica I

En un artículo anterior, vimos la importancia de la temática y su enfoque, la primera de las dos piezas básicas para diseñar un juego de rol. La segunda es la mecánica básica que tratamos en este post y profundizaremos en los siguientes. Ambos elementos se coordinan y trabajan juntos.

Cuando diseñamos un juego de rol, debemos tener en cuenta que está formado por capas, y éstas deben apuntar a la misma dirección, que es a la que enfocamos el juego. Así, logramos que todo sea más óptimo, ajustándolo todo al tipo de diversión que busquemos. O dicho de otro modo: Si queremos jugar en torno a un tema y la mecánica básica nos ayuda a ello, disfrutaremos más.



¿Qué es la mecánica básica?

A nivel de diseño, el concepto ‘juego de rol’ une dos elementos entrelazados: El lúdico (‘juego’, diversión, ocio) y el narrativo (de rol, papel, interpretación, etc.) La mecánica básica es el funcionamiento base del juego, sus cimientos. Cuando jugamos interactuamos con la ficción (del concepto "rol" antes mencionado) generada por medio del mecanismo de juego (la parte lúdica, "juego") y éste debería favorecer la creación de más ficción, así como la interacción con ella, creándose un círculo "generar-interactuar" entre ambas cosas, ficción y mecánicas en sí.

La mecánica básica está formada principalmente por dos partes: El sistema de resolución y el sistema de recompensa. Siendo este conjunto el medio que usamos para introducirnos al mundo de juego, debe estar tan depurada como sea posible y ser adecuada a lo que se pretende. A más se ajuste la mecánica a la forma de jugar más fácil nos será usarlo, de modo que éste debe ser un mecanismo de precisión, siendo responsable de lastrar o favorecer las buenas ideas que tengamos con respecto al juego a diseñar.


La Teoría GNS y las Agendas creativas

El modo de jugar que propone un manual concreto y la forma en que se juega se puede clasificar en agendas creativas. Es importante destacar en este punto que hablamos de diseño, que es el tema que nos atañe, pese a que la teoría hablaba en primera instancia de cómo juegan grupos cerrados. Un grupo determinado puede usar un juego de modo diferente al que fue diseñado.

La Teoría GNS (GNS Theory, desarrollada por Ron Edwards) propone a grandes rasgos una clasificación en tres tipos de los actos de juego: Gamism, Narrativism y Simulationism.




Gamism: Puede traducirse como “Ludismo” (del latín ludus, que significa juego o juguete). Un grupo con esta agenda juega para descubrir si puede hacer frente a los desafíos planteados con las herramientas que da el sistema. Tanto el desafío como la forma de afrontarlo se da en la ficción e interactúa fuertemente con ésta. Algunas facetas de esta agenda tienen similitudes con el funcionamiento de un juego de mesa, como la fijación de objetivos, la administración de recursos, etc.

La agenda Gamism nos habla de la faceta más pura de juego, atañe a los retos, la capacidad para lograrlo, los objetivos, similar a como funciona un juego de mesa. Se propone o se busca lograr algo y se busca el método usando la mecánica del juego. La Caja roja original (Reglas básicas) de D&D, con el reto que presentan los enemigos poderosos y el desafío de las mazmorras podría entrar en esta categoría. En palabras de +Martín Van Houtte *La dinámica de juego proponía un desafío de supervivencia donde la pregunta fundamental era ‘¿Tenemos la habilidad (como jugadores) y el nivel y equipo (como Personajes) para sobrevivir y salir airosos de este Dungeon?’

Narrativism: Puede traducirse como "Narrativismo". Como podrás intuir, se centra en la parte más "narrativa" del asunto, los conflictos más "literarios" o “temáticos”, morales, personales, y todo lo que gire en torno a la temática narrativa o la premisa. En corto, podríamos hablar de una agenda para "contar historias" cambiando el objetivo: Pasamos de querer superar un reto propuesto por el juego a que nuestro objetivo sea contar una historia. Juegos como Apocalypse World, centrados en las relaciones entre personajes, proponen un sistema de juego que produce un acto de juego “Narrativista”.

Simulationism: Se traduce como "Simulacionismo" y como la palabra indica es la agenda creativa enfocada a "emular" situaciones con diferentes grados de verosimilitud haciéndolo, valga la redundancia, de la forma más ‘realista’ posible dentro de su propia ficción. Es importante marcar aquí que no hablamos de reglas más complejas sino a la experiencia que obtenemos con la narración (el ambiente, los eventos, los Personajes, etc.) dándole a todo el punto de verosimilitud deseado. Aquellos juegos que contemplan esta verosimilitud en el acto de juego que proponen podrían ser GURPS o Rolemaster, o un juego libre en el que se busque explorar la Tierra Media de Tolkien en la Segunda Edad del Sol, sin usar reglas formales sino dejando que todo lo que suceda o no suceda en el mundo de juego quede sometido a consenso del grupo de juego como un todo o con reglas improvisadas.



En conclusión

Es importante remarcar aquí que la comunidad rolera no está de acuerdo completamente a la hora de ubicar algunos juegos dentro de estas categorías. Como opinión personal para el diseño de juegos, creo que lo ideal es diseñar mecánicas que fomenten el tipo de juego que busques de la mejor forma posible, maximizando el disfrute de un grupo concreto que busque de forma activa dicha agenda, por ejemplo, mecánicas para generar desafíos y recursos para superarlo para una agenda Gamist. Ten en cuenta que las Agendas Creativas describen simplemente el objetivo del grupo de juego, y nosotros, como diseñadores, buscamos que obtengan dicha experiencia. Como todos los ejemplos, está muy simplificado, pero nos servirá para pensar en el tipo de juego que deseamos.

Ninguna de estas agendas (o los porcentajes) hará más complejo o más sencillo el mecanismo de juego, pero sí nos aclara las ideas a la hora de diseñarlo, y simplifica el proceso de depuración de ideas, para elegir las que debemos descartar o mantener, según la agenda que queramos potenciar.

Como herramientas en este paso, además de recomendar pensar bien lo que buscamos, recomiendo no descartar ideas, anotarlas todas, ya habrá tiempo de borrarlas, y siempre puedes usar Google Keep para ello como ya comenté en el artículo anterior... ¡O una libreta si eres más romántico!

*+Martín Van Houtte es uno de los autores de Runas Explosivas y su podcast, gran conocedor de la teoría rolera, que me ha prestado su ayuda en la revisión de la redacción y aclaración de conceptos en este artículo el 21/Feb/17. ¡Gracias!