23 oct. 2014

El principio de lumpley

El principio de lumpley, surgido en los foros de The Forge por Vincent Baker y bautizado y formulado posteriormente por Ron Edwards, el cual le daría el nombre que abre este artículo (lumpley, que es el nick de Baker en la red) trata de definir lo que es, en la práctica, un sistema en un juego de rol. Su definición dice así:

"System (including but not limited to 'the rules') is defined as the means by which the group agrees to imagined events during play."
"El sistema (incluyendo pero no limitado por 'las reglas') se define como aquello por lo que el grupo acuerda los eventos en el espacio imaginado durante el juego."
Glosario de The forge

Cuando la ficción compartida que se produce durante la partida da pie a eventos que requieren una resolución, y el resultado de ésta puede ser relevante de algún modo, se producen al menos dos frentes: La consecución del objetivo, o el fracaso.

Dichos frentes son 'resueltos' por el sistema de juego, es decir, los métodos resolutivos que propone para saber qué ocurre y cómo ocurre, cómo se resuelve la situación, son el sistema.

Sin embargo, el principio de lumpley va un paso mas allá, incluyendo las 'reglas al vuelo' que se dan en las partidas, como métodos para resolver situaciones no cubiertas por el manual o sólo cubiertas de modo parcial, es decir, las reglas homemade (Hechas en casa) forman también parte del sistema desde el momento en que los jugadores aceptan su uso, a sea porque estén reflejadas en el manual, por aceptación de la mesa o porque beneficia al juego de algún modo.


El principio funciona, ya lo creo que funciona

El último caso es quizá el que más puede inducir a confusión. El ejemplo que yo suelo usar para explicar este principio es el de la puerta que impide avanzar en el camino por la mazmorra. Los Personajes deben abrir la puerta, pero las tiradas no le favorecen, y la partida permanece parada hasta que el Director de Juego cede a que se abra sin tirada o directamente la omite. Si es algo que debía ocurrir para que avanzase la trama y por tanto el juego, resulta perjudicial invertir tiempo innecesario para obtener el mismo resultado. Todos en la mesa quieren avanzar, y terminarán por acertar alguna de las tiradas.

No obstante, como hemos dicho, a veces usamos las reglas off-book (es decir, no reflejadas en el manual) para situaciones nada o poco cubiertas por el sistema de juego, el manual en sí, pero ¿Quién puede decidir cuales sí y cuales no?


Salía al poner lumpley en Google imágenes

Delegando en...

Normalmente en estos casos, se suele delegar dicha autoridad en el Director de Juego, si en el juego hay uno, y habitualmente al hacer uso de este principio es casi por consenso. El hecho de ceder la autoridad a un árbitro, un Máster, o un Director de Juego se hace simplemente porque de él se espera la imparcialidad y porque las limitaciones, en general, favorecen la diversión. Él se encarga de decidir lo que es posible y lo que no, y en el caso de que dicha autoridad de decisión esté repartida entre los Jugadores, éstos son los responsables de usar dicha autoridad.

En cualquier caso, la aceptación, la credibilidad de dicha 'norma introducida' finalmente recae por aceptación de la mesa, en pro de la diversión (Como el ejemplo que usé de la puerta en la mazmorra).

Cada grupo termina desarrollando adaptaciones de reglas o reglas improvisadas para tipos de situaciones no contempladas, de hecho este principio se puede aplicar mucho a juegos que hacen uso y abuso de vacíos creativos para funcionar, dejando el factor realismo a juicio de los Jugadores, de modo que, por aceptación, todo lo que se haga en el espacio imaginado entre dichos Jugadores previa aceptación de los modos, pasa a ser automáticamente 'realista' (Hablamos en la ficción) por aceptación.

En otras palabras, el principio no sólo habla de las reglas escritas, si no que entiende por sistema todo lo que llevamos a cabo sobre la mesa para resolver las situaciones que se nos plantean en la ficción, sin importar si son decididos sobre la marcha o premeditados.