10 oct. 2014

Entrevista a Rolero, autor de Nexus

Conocido por la mayoría de la rolesfera hispana, Jesús Rolero es la persona al frente de Rolero, web y canal dedicados a los juegos de rol. Comenzó con vídeoanálisis de juegos y diversos debates online sobre el hobby, y seguidamente dio el salto a las partidas online, que desembocaron, junto a su proyecto de creación de su propio juego de rol, Nexus, en la primera beta abierta y online en vídeo.

Me puse en contacto con él para preguntarle acerca del proceso de creación así como otros temas relacionados con ello, y que nos comentara la experiencia que supone una beta abierta en un entorno tan novedoso. Y porque tiene barba.

Jesús Rolero, por Juan García


Háblanos de Nexus ¿Cuando se te pasó por la cabeza su creación, y por qué?

Cuando empecé a diseñar juego quería hacer algo más pequeño que otros proyectos que tengo entre manos, algo así como un proyecto paralelo al que poder dedicarme en mis ratos libres: jugaba muchísimo a un juego de fantasía que llevo toda la vida elaborando con un buen amigo, y necesitaba desconectar un poco de eso. Quería un juego de rol en el que la táctica estuviera presente, en el que se pudiera jugar con mucha estrategia de grupo y fuera importante cooperar, intenso y absolutamente letal, pero ante todo sencillo. Me atraía hacer algo de ambiente espacial, y barajé muchas ideas hasta que se me ocurrió la ambientación de Nexus.

¿Cuanto tiempo te ha llevado realmente la creación de Nexus, desde la primera idea?

La verdad es que soy muy obsesivo con mis juegos y todo ha de ser tal y como yo lo imagino (el pobre Xabier Huici, director de arte del proyecto, puede dar fe de esto), por lo que me ha llevado algo más de 4 años desarrollar el juego por completo, también porque siempre tengo varios proyectos al mismo tiempo.

¿En que otros juegos o medios (pelis, libros, etc) encontraste inspiración?

Desde luego el libro de Pórtico de Frederik Pohl fue una inspiración inmensa en cuanto al ambiente, así como Hyperion. El horror de Lovecraft es deliciosamente lento, también lo tengo presente. Los sistemas de juego modernos en los que los jugadores pueden tomar parte activa de la dinámica de narración están ahí, y por citar algo patrio me quedaría con las dinámicas de esfuerzo en Espada Negra, el equilibrio en los atributos de Motor de Emociones de la Puerta de Ishtar, y la claridad de juegos breves pero bien planteados para mi gusto, como Roma.  En cuanto a películas la lista es muy larga, pero por decirte una atípica, siempre pensé que los soldados de Nexus deberían enfrentarse a la muerte como lo hacen los de Starship Troopers. Aunque eso sí, con un toque tipo marines espaciales de Warhammer 40k, porque es importante que los jugadores se sientan algo más poderosos.

¿Que momento del día ocupa la tarea de creación o eres mas productivo?

Suelo escribir por las mañanas, y cuando estoy muy inspirado y tengo tiempo trabajo también por las tardes. Considero la creación del juego un proceso artístico, y si bien la constancia es importante y hay que trabajar a diario, no se pueden forzar las cosas cuando no salen y uno no está inspirado.

¿Que es lo que más y lo que menos te gusta del proceso?

Lo que más me ha gustado del proceso es descubrir el cariño de la gente hacia mi idea: que la gente sea feliz con algo que tú has creado es un sentimiento que no puedo describir, sin duda lo más maravilloso a lo que un creador podría aspirar. Se me ha arropado mucho, la gente me ha ayudado con ideas y críticas brillantes, y todo eso ha sido ciertamente lo mejor. De verdad, nunca podré estar lo suficientemente agradecido, he tenido muchísima suerte.

Quizá lo que menos me ha gustado del proceso son las dificultades, los desafíos que uno ha de superar y no siempre son fáciles: hay que coordinar a un equipo, estar al pie del cañón con las emisiones de partidas y la comunidad, financiarlo todo tú solo y muchas cosas que quedan por hacer y no serán sencillas. Aprender a aceptar críticas es duro, pero saber sacar partido de ellas todavía más. Las cosas malas que te pasan durante la creación del juego son un aprendizaje valioso, pero duro.



Nexus basa gran parte del juego y su ambientación en vacíos creativos, sin dar muchos datos creas un ambiente muy sólido. ¿Te ha costado llegar a ese punto? ¿Has tenido que renunciar a algo que te gustase a cambio de esa 'libertad'? ¿Que esperas de dicho vacío en cuanto a autores y jugadores?

La verdad es que esa es una de las grandes incógnitas que me quedan. Hasta ahora la respuesta ha sido muy buena, la gente siempre es capaz de crear su propia idea a partir de una base ligera, y Nexus iba precisamente ahí: yo te aporto unas notas, y tú desarrollas tu propia versión, la que mejor vaya para tu grupo de juego. Siempre he creído que los juegos de rol deberían ajustarse como un traje a medida a cada grupo, y de alguna manera mi trabajo lleva eso implícito en su ADN. Te agradezco que veas la ambientación como algo sólido, porque he trabajado mucho para asegurarme de que la gente pueda hacerse con ella sin problemas a pesar de los vacíos e incógnitas. Llegar a ese punto ha sido complicado y laborioso, y ni siquiera estoy seguro de haberlo conseguido (me gusta pensar que sí, claro).

Hacer un juego tan pequeño implica renunciar a una única cosa: la seguridad. No es que yo sea el más listo de la clase ni el mejor diseñador de juegos, pero lo que sí tengo claro es que voy a hacer las cosas a mi manera, y no sé si eso a la gente va a gustarle (de todo corazón espero que sí). Creo que Nexus es un juego atípico en ese sentido, no lo he diseñado "como se han de diseñar los juegos" en muchos sentidos, porque nunca pensé que tuviese una razón para hacerlo. Por ahora parece que a la gente le gusta, y eso es lo importante.

Las pruebas BETA de Nexus por Hangouts, que recuerde, no tienen precedente en otros juegos. ¿Como se te ocurrió, y cual ha sido tu experiencia con ellas? ¿Existe contenido en el juego que sea casi cien por cien 'de la comunidad'?

Como te decía, creo en hacer las cosas de otra manera, en innovar y buscar nuevos caminos hacia jugadores y jugadoras de rol. Dándole vueltas a eso, llegué a la conclusión de que sería genial lanzarse a que la gente formase parte del juego, que me ayudasen a diseñar algo que, después de todos, es para ellos. Uno puede ser una mente brillante a nivel creativo, pero te aseguro que lo que te dicen los jugadores y jugadoras es simplemente brutal, siempre hay ideas buenísimas que harán tu juego mejor. Sin más, las más de 200 mentes que conforman la comunidad de Nexus en este momento saben mucho de rol, y han aportado más de lo que puedo decirte aquí (por cierto, un saludo para ellos). Que la gente pueda ver, participar y formar parte del proceso de creación del juego me parece algo natural y lógico en el mundo en que vivimos, no entiendo cómo sigue viéndose que algunos juegos son cerrados, herméticos y no se sabe nada de ellos hasta que salen. Siento que eso no debería ser así.

Por mi parte la experiencia ha sido increíble, tengo claro que ese es el camino que voy a seguir y sospecho que poco a poco iremos viéndolo más a menudo. En Nexus habrá quien diga "eh, ¡yo propuse la idea de esta regla!", y aunque yo la haya retocado para armonizarla con el conjunto del juego, esencialmente sí lo es. Creo que eso es algo muy positivo.

¿Que herramientas sueles usar?

Utilizo Google Hangouts para las partidas, Roll20, Grooveshark... un montón de cosas.




¿Que juego de rol consideras 'de cabecera'?

Ahora mismo lo que más juego es El Fin del Mundo, Fiasco, Aquelarre, La Llamada de Cthulhu y Omertà. Soy incapaz de tener sólo uno.

¿Hacia donde crees que se dirige la 'scene' amateur de escritores de rol?

No creo que eso exista, en tanto que nadie es doctor en creación de juegos de rol ni hay especializaciones en el campo. Lo único que hay son personas que escriben juegos con mayor o menor talento, experiencia, fondos y repercusión. Lo que yo espero (y para ello trabajo) es que veamos un florecimiento de los creadores que comparten contenidos por su cuenta, apoyándose en comunidades de jugadores, que al final son los destinatarios de los juegos. La verdad es que me gustaría mucho ver eso. Los creadores independientes publicarán proyectos de éxito, y espero que las editoriales sepan verlo y se adapten a la marea.

¿Estamos en una segunda edad de oro del rol?

Depende lo que entiendas por edad de oro. En general prefiero decirte que vivimos un momento en el que cada vez sabe más de rol, hay un montón de gente creando y una comunidad vibrante y creciente con ganas de hacer cosas. Es un momento de oportunidades, en el que hay mayor libertad de movimiento para todos y todas. En ese sentido sí creo que las cosas van mejor, e irán todavía a más. Sin embargo, para que una edad de oro llegase habría que promover el rol de base, que lleguen más y más jugadores y que la gente lo normalice como una afición más.

¿Que otra pregunta te gustaría que te hicieran con respecto al juego o al rol en general?

Podríamos definir qué es un juego de rol... (risas). No, en serio, me gusta mucho reflexionar sobre innovación en formas de producción de juegos, alternativas de colaboración comunitaria, creadores de talento del panorama español, etc. Demasiados temas, y todos ellos interesantes.

¿Hay planes de escribir otro juego en un futuro?

Desde luego. Tengo tantas ideas que no creo que mi vida me llegue para hacerlas realidad, a menos que me dedique al rol a tiempo completo. Cuando acabe Nexus me tomaré un pequeño descanso, y probablemente produciré alguna campaña para FATE o algo ameno. Después me gustaría hacer algo de fantasía, que es lo que más me gusta en realidad, y me encantaría terminar un juego de asesinos de élite que he estado perfilando, o quizás una ambientación radicalmente diferente. Uno nunca sabe, porque me han propuesto algún proyecto y también es posible que colabore con otras personas. Pero vamos, algo haré.

¿Que consejos le darías a otros escritores de rol?

Que no tengan miedo y vayan a por todas. Hay gente con ideas buenísimas que no tienen los medios económicos para hacerse ver de buenas a primeras, pero yo les diría que hagan todo lo posible por darse a conocer entre los jugadores. Que dirijan partidas, que no tengan miedo a abrir las puertas de su taller de creación, y que confíen en la comunidad. No me canso de decirlo, la comunidad es fantástica, y si consiguen llegar a ella podrán hacer su sueño creativo realidad. Sin entrar a valorar Nexus, he visto otros juegos que desde mi punto de vista le pegan 1.000 vueltas a juegos que triunfan en el mercado, y no tienen ni la mitad de reconocimiento. Los autores no se dan cuenta de que en la era en que vivimos, igual eso es culpa suya: hay que aprender a llegar a la gente, o por lo menos intentarlo. Si la idea es buena, a por ello.



Podéis seguir a Jesús en Twitteren su canal, que se encuentra en la tercera temporada, con diversas partidas online de todo tipo de juegos, incluyendo el suyo, así como con proyectos de difusión de rol como Rol School. Encontraréis la comunidad de Nexus en Google+, donde podréis estar informados del avance del juego, así como apuntaros a las diversas partidas que realiza. En el blog El Vikingo encontraréis otra entrevista más corta pero igualmente interesante.

Esperamos ver pronto Nexus terminado. Estaremos vigilando las ondas desde el espacio.