13 sept. 2018

Entrevista a Luis Ángel Madorrán, autor de Ragnarok 3ed

Meteoritos extraños, el mal en su estado más puro, terror y objetos oscuros, todo ello en un crowdfunding. Ragnarok Tercera Edición es el juego del que hablamos, financiado en Verkami hace no demasiado, y nos hemos acercado, cuidadosamente dadas las condiciones, a un gran monolito oscuro, en medio de la nieve, a hablar con Luis Ángel Madorrán, autor de esta Tercera Edición (por T&T Ediciones, con la asistencia de Ludotecnia, la editorial original), la cual también actualiza su trasfondo a tiempos modernos, y le hemos preguntado porqué realizar todo ese trabajo, por algunos aspectos como rolero y por el futuro de la línea.


Si decidís continuar, que sea bajo vuestro propio riesgo. En Ragnarok hay muchas cosas que tratarán de acabar contigo o con tu cordura.


Antes de empezar: ¿Quién es Luis Ángel, en su faceta de rolero, y por qué elige Ragnarok para actualizarlo?

La verdad es que llevo siendo un rolero casi toda mi vida [risas]. Empecé con el rol cuando tenía 13 años (allá por 1988), con la famosa Caja Roja de D&D. Y desde entonces no lo he dejado ni un momento (aunque ahora el ritmo de partidas sea mucho menor, claro). Ragnarok supuso un hito en nuestro grupo de rol. Hasta entonces habíamos jugado solo a temática fantástica (principalmente D&D y AD&D) y con este juego nos iniciamos en otras ambientaciones más oscuras y “realistas”. Ragnarok nos tocó la fibra y lo jugamos mucho, sobre todo la primera edición. Como jugador de rol, sabía que Ragnarok tenía mucho potencial y me daba pena que no se hubiera actualizado desde 1995. Por eso cuando surgió la oportunidad (buscada) de llevarlo hasta nuestros días no me lo pensé dos veces.


Para los que no conocen el clásico de los 90: En tus palabras ¿Cómo es Ragnarok y qué le diferencia de otros juegos de rol de temática similar?

Ragnarok es un juego de horror en el sentido más amplio de la palabra. Para mí, lo que lo diferencia de los demás juegos, es que permite desarrollar todo tipo de partidas de terror, desde una historia de misterio hasta un survival horror. No es necesario tener en cuenta el trasfondo del juego para desarrollar una historia de Ragnarok y eso es algo que muchos jugadores agradecen. Por otro lado el lore del juego es brutal, lo que da muchas ideas a un Director de Juego para poder crear sus propias aventuras.


Eso conllevaba una fuerte actualización y un rediseño/actualización del sistema ¿Por qué no hacer un juego nuevo, en vez de actualizar Ragnarok?

Como dije, Ragnarok significa mucho para mi y sinceramente creo que es un gran juego de horror que merecía ser actualizado a nuestros días. Podríamos haber creado un juego de terror desde cero, pero no hubiera tenido el gran trasfondo que posee Ragnarok y que en cierta forma lo hace único.


Con dicha actualización lo habéis traído a nuestra época. ¿Qué cambios trae consigo esto? ¿Habéis encontrado dificultades en alguna parte de dicha adaptación?

El principal cambio es que todo el trasfondo del juego evoluciona y crece, pues en los casi 25 años que han transcurrido desde la última edición han pasado muchas cosas. El principal cambio es que aunque la Merrick House desapareció en la segunda edición, nosotros hemos recuperado su esencia para esta tercera edición de la mano de White Crow, a la que ya se hacía referencia en la última edición. En el nuevo Ragnarok se narran todos los acontecimientos desde el principio, respetando el trasfondo original, para que los nuevos llegados al juego no se pierdan nada. He ordenado los hechos cronológicamente y he depurado algunas cosas para que todo sea más comprensible. También se han añadido nuevas facciones y personajes clave para la trama, todo para que el Director de Juego tenga donde elegir a la hora de desarrollar sus historias.



En cuanto a las dificultades, lo más complejo ha sido darle coherencia a todo el trasfondo y “rellenar” algunos huecos que quedaban sin explicar en las ediciones anteriores. La verdad es que para eso la gente de Ludotecnia (la editorial madre de Ragnarok) nos ha ayudado mucho contándonos cosas que se habían quedado en el tintero y que aquí hemos añadido.


¿Qué sistemas han inspirado la creación de esta nueva versión? ¿Cómo logran los cambios mecánicos infundir el terror y las sensaciones del juego original?

La premisa básica a la hora de actualizar el sistema fue la simplicidad. Sinceramente creo que un juego de rol no necesita de mecánicas para todo y en un juego de horror en particular cuantas menos reglas interfieran en la partida más fluida será la historia. Partí de las reglas de la primera edición, basadas en el d20, y las actualicé, eliminando tablas que complicaban la buena marcha del juego y simplificando muchas cosas. La inspiración más directa han sido las reglas de la Quinta Edición de D&D. De ahí he cogido las mecánicas de ventaja y desventaja (que me parecen muy útiles por su simplicidad) y buena parte del sistema de combate.

Creo que los cambios han servido, como digo, para que las reglas no interfieran en la partida, y en cuanto a infundir el terror del juego original, se han respetado las reglas de estrés que ya había en la primera edición pero dotándolas de una agilidad que no estaba en aquella y que permiten representar el horror a la desconocido de una forma sencilla y rápida.


¿Hay alguna otra obra (De cualquier tipo, cine, música, literatura, etc.) que os haya influído o inspirado para hacer dicha actualización o para dar forma a elementos del juego?

Por supuesto. Hay muchas obras, sobre todo novelas, películas y cómics. En el manual básico hemos dedicado uno de los apéndices a nombrar algunas de las obras que, de una forma u otra han influenciado en el desarrollo de esta tercera edición: “Hellblazer” y “Hellboy” en el mundo de los cómics, por ejemplo, o novelas como “Libros de sangre”, “IT”, “La casa del callejón”... Son muchos los referentes y nos hemos dejado muchísimos sin nombrar en el apéndice.


¿Hay algo que se haya quedado fuera de la versión final?

Algunas cosas. Tenía pensado incluir algunos elementos más en el trasfondo pero debido al enorme retraso que ya llevábamos en la entrega y a que ya nos habíamos pasado en más de 50 páginas con respecto a la previsión inicial, decidimos dejarlos aparcados. Es posible que lo retomemos para futuros suplementos y aventuras.


Un supuesto. Si de la mecánica del juego tuvieras que recortar algo ¿Qué dejarías fuera?

Difícil cuestión. La verdad es que se han ajustado mucho las mecánicas para no poner reglas de relleno. Tal vez se podría eliminar el capítulo de Persecuciones, aunque no está mal tener unas reglas cuando tratas de huir de algo que puede acabar con tu vida… y eso pasa mucho en Ragnarok.


El arte ha ganado enteros a mi parecer desde las primeras versiones a las actuales (Me gusta especialmente la pantalla del DJ). ¿Cómo ha sido la relación autor-dibujante?

Muy buena y fluida. La verdad es que Alfonso Pinedo, el ilustrador principal, es todo un profesional y supo captar muy bien el tono que queríamos darle a las ilustraciones. Estamos muy contentos con su trabajo.


Hacer crowdfunding debe ser un viaje curioso incluso cuando se hace varias veces. ¿Qué lecciones os ha dejado esta ocasión? ¿Cómo ha sido el proceso?

Lo cierto es que nos estamos convirtiendo en unos expertos en esto de los crowdfundings, [Risas]. Hablando en serio, uno de los principales problemas que tuvimos con el Verkami de Ragnarok fue la falta de previsión por nuestra parte. Se desbloqueó mucho más material del que habíamos previsto y eso nos supuso un montón de retrasos a la hora de entregar el juego a los mecenas. Aparte de eso, hemos mantenido una relación y contacto directo con los mecenas y hemos escuchado sus opiniones y críticas para tratar de mejorar el juego. Eso, claro está, también supuso más retrasos, ya que tuvimos que rehacer muchas cosas que ya estaban terminadas. Pero al final creemos que el resultado ha sido muy bueno y eso ha sido, en gran parte, debido a los mecenas.


Para escribir el juego ¿En papel o digital?

Llevo tiempo ya escribiendo directamente en el portátil. Pero para la planificación, esquemas, bocetos, etc. utilizo siempre libretas de Moleskine (algún capricho me tenía que dar).



Como rolero: ¿Un juego que detestes y otro que te encante? Ya sea para jugar o por diseño del mismo…

Ufff, tanto como detestar un juego... Todos tienen su nicho, y seguro que hay jugadores que adoran un juego que a mí no me termina de encajar. Yo soy un jugador de la vieja escuela y estoy acostumbrado a mecánicas sencillas y reglas “de toda la vida”. No me gustan demasiado los sistemas FATE o HITOS, por ejemplo, pero eso no quiere decir que no haya grandes juegos desarrollados con esos sistemas. Simplemente no encajan con mi estilo de juego ni con el de mis jugadores.

Ahora mismo, un juego que me encanta, por su premisa old school, es “Clásicos del Mazmorreo”. Me recuerda mucho a las primeras partidas de D&D que echaba con mis colegas en cafeterías atestadas de gente. En fin, es que a mí el rollo nostálgico me tira mucho.


¿Hay planes para Ragnarok en el futuro?

Sí, por supuesto. Como indicamos en el crowdfunding, nuestra idea es publicar, al menos, tres suplementos al año. De momento no podemos adelantar nada aunque ya tenemos algo planificado. Dependerá de las ventas del libro básico el que podamos publicar más suplementos, pero nuestro objetivo es darle continuidad a la línea. No queremos dejar colgados a quienes jueguen a Ragnarok.


Por último ¿Qué consejo le darías a los que piensan en lanzarse a crear un crowdfunding o crear su propio juego?

Planificar, planificar y planificar. De verdad, un mecenazgo es complicado y debes prever un montón de cosas que pueden salir mal (y seguro que lo harán). Luego está la comunicación con tus mecenas. Es importante informar sobre cómo van las cosas y que ellos sepan en todo momento que el proyecto sigue adelante, a pesar de los posibles problemas que puedan surgir.

En cuanto a crear tu propio juego… Prepárate para tirarte un montón de horas escribiendo, testeando, tirando cosas a la basura y encajando bien las críticas que, seguro, vas a recibir. La mayor parte de las críticas (al menos las constructivas) son vitales para que un juego llegue a buen puerto. Seguro que como creador tienes un montón de ideas en cuanto a diseño y mecánica que después de un primer testeo se vienen abajo. Pues bien, debes ser lo suficientemente listo como para eliminar aquello que no funcione, por mucho amor y dedicación que le hayas puesto mientras lo escribías.



Desde aquí, agradecerle a Luis Ángel la ocasión y recordaros que podéis seguir a Ediciones T&T en Facebook, Twitter y Google+ o las novedades de Ragnarok en su blog dedicado.