21 nov. 2016

Diversión en tres niveles ¿Clave de los juegos de rol?

A la hora de jugar, todos los que disfrutamos de los juegos de rol tenemos nuestras preferencias, ya sean juegos o temáticas concretas.Y sin embargo, incluso dentro del mismo juego, los Jugadores encuentran diferentes grados de diversión en cada uno de los aspectos del mismo, sea durante la ficción o no.


Es justo en ese punto donde muchos creadores han movido ficha, en lo que yo llamo diversión en tres niveles, tres aspectos que componen casi la totalidad de los juegos de rol y que cada uno de ellos enfoca o usa de forma diferente. Hagamos un análisis de los tres niveles existentes y qué encuentra cada tipo de Jugador en cada uno de ellos.


Los tres niveles

Los tres niveles son Personalización, Exploración y Desafío, y pueden diferenciarse más en los juegos clásicos, donde los pasos están mucho más marcados. Posteriormente, en busca de la innovación y la evolución de la forma de jugar, cambiaron ligeramente o se enlazaron unos a otros de forma más orgánica en cuanto a su separación, pero desde los inicios interactúan entre sí de formas sutiles. Veamos en qué consisten.

Personalización es habitualmente el paso previo al acto de juego en sí, en que los Jugadores eligen entre las opciones disponibles las que quieren para sí. En los juegos clásicos este paso es la creación de Personajes, mediante la selección de Raza, Clase o distribución de puntuaciones. Muchos Jugadores encuentran gran parte de su diversión en la creación de Personajes, ofreciendo una conexión personal y única con el juego. Estas palabras están cuidadosamente elegidas, puesto que en muchas ocasiones cuando el juego ofrece libertad creativa absoluta muchos de este tipo de Jugadores se saturan o se sienten indecisos. Tanto los que dominan la libertad completa como los que prefieren elegir buscan una conexión CON en el juego, y mientras que unos obtienen un marco donde poner a funcionar sus creaciones, otros se abruman y se pierden. En mi experiencia, lo ideal es el término medio, ofrecer multitud de opciones haciendo posible sus propias obras mediante las piezas del sistema, en un efecto similar al placer que sentimos al construir con LEGO. Posteriormente, su propio Personaje genera familiaridad con el juego.

En los últimos años, este nivel ha pasado de asignar puntuaciones, habilidades y trasfondo al Personaje de forma seccionada al 'todo en uno' (o casi) como ocurre en Dungeon World o FATE o incluso a introducirse, poco a poco, en el juego mismo, de modo que aunque este paso estaba ya unido al nivel de Desafío mediante la selección y optimización de recursos, ahora también lo está a la Exploración frente al entorno por el aporte narrativo.


Desafío es el momento en que ponemos a prueba nuestras elecciones o nuestra pericia en la toma de decisiones. Es el factor más lúdico de los tres, siendo un elemento totalmente mecánico. Hablamos de esos momentos en los que elegimos una habilidad sobre otra para lograr un efecto determinado, a menudo, sobreponernos a la dificultad en la ficción, y cierto tipo de Jugadores también buscará ser 'el mejor de la partida' o rendir 'de la mejor forma posible'.

A menudo, los Jugadores que únicamente buscan este tipo de placer no les importa en exceso que su Personaje sea pregenerado, ya que encontrarán el reto en el cómo usar las herramientas que se le asignan, mientras que otros ven la Personalización como parte de este mismo paso: Ponen a prueba sus elecciones. En este nivel también se ubican los retos intelectuales que penden más del Jugador que del Personaje, y todas aquellas situaciones que impliquen colaboración, por ejemplo el desempeño preciso de los papeles asignados en el grupo (Sanador, guerrero, o hacker, por ejemplo) o pericia en solitario. Habitualmente, los juegos considerados más 'narrativos' son aquellos que dejan esta fase en un segundo plano y por tanto es común que el tipo de Jugador que busca activamente el Desafío se sienta un poco insatisfecho, dado que hay un aspecto de la diversión que el juego en cuestión no cubre.

Por último, al nivel de Exploración pertenecen todos aquellos eventos y decisiones que se dan en la ficción, es decir, cuando interactuamos con el espacio imaginario compartido (EIC) o la narración en sí. Esta parte es la que menos ha cambiado, con excepción de las tendencias de narración compartida, y prácticamente se mantiene tal y como era en origen. Este aspecto se fortalece mediante la temática y aspectos de la misma, todos tenemos preferencias por ciertos gustos y temas y sentimos un poco de aire fresco cuando cambia el enfoque. De modo que cuando juntamos una nueva perspectiva en un entorno que nos gusta, nos encontramos como en casa mientras tenemos todo un espectro nuevo de puntos de vista por descubrir que nos otorga el visitar un nuevo mundo con un enfoque diferente.


¿Es éste el motivo?

Lo cierto es que a día de hoy, los juegos de rol que mas calado han tenido y tienen entre el público son aquellos que contienen los tres pasos al mismo nivel, incluso aunque eso signifique que uno de ellos no llegue a tener todas las características que se le pueden asignar. Los juegos clásicos no tienen una creación de Personajes totalmente abierta, pero tienen opciones suficientes para crear casi cualquier cosa dentro de la ficción que precisan. Tampoco tienen consecuencias dictadas de forma directa en las tiradas o que aporten mucho a la ficción, pero tienen el impacto suficiente para ser relevantes aunque sea mediante la mano del Director de Juego, y siguen conservando un desafío importante mediante la combinación de factores y mundos extensos o en contínua expansión gracias a los aficionados, lo que también satisface a los que disfrutan de explorarlos.
Desde mi punto de vista, puede que todo esto no tenga un impacto tan relevante en el Jugador medio de rol, quizá capaz de aceptar todas las vías, pero sí que lo tiene cuando hemos de decidirnos por uno u otro juego como favorito, ya que en muchas ocasiones aludimos a estos aspectos sin saber del todo porqué. No hay mejor o peor, sólo preferencias.

En ese punto, quizá la clave para cada una de las audiencias concretas sea la capacidad del juego de proporciona, a cada nivel, lo que un Jugador determinado busca.