12 jul 2016

Los diez principios del buen diseño aplicados a los juegos de rol

Cuando creamos, y esta vez no hablo sólo de juegos de rol, todos llegamos al punto de preguntarnos “¿Es mi diseño un buen diseño?” y terminamos en la búsqueda de cómo mejorarlo.  Esa misma pregunta se hizo Dieter Rams, un diseñador industrial alemán, y acabó postulando lo que serían los diez principios de un buen diseño.


Rams está considerado como uno de los mejores diseñadores del mundo y hoy me gustaría hablar de sus principios y cómo podemos usarlos en nuestros proyectos creativos.


Impulsor de la gute form

Para saber de quién y de qué estamos hablando, lo primero es conocer a la mente tras los diez principios del buen diseño.

Dieter Rams está considerado como un diseñador de élite a nivel global, siendo unos de los impulsores del diseño funcionalista (También llamado la gute form, que en alemán quiere decir el buen diseño) tendencia dominante en diseños tecnológicos e industriales entre los años 50 y 60. Rams es el responsable del estilo actual de muchos productos tecnológicos que usamos a diario pero especialmente de la marca Braum, donde trabajó la mayor parte de su vida (61-95) y a la que dio su identidad de marca en cuanto a diseño.

Algunos de sus diseños se exhiben en los más prestigiosos museos del mundo y a diario nos cruzamos con elementos de su obra o inspirados en ella, como los diseños de las aplicaciones de Apple. El propio Jonathan Ive, Vicepresidente Senior de diseño en Apple (Autor del diseño de los Macbook en acero, entre otros productos) ha declarado en más de una ocasión que Rams es su inspiración, y éste dijo a su vez que los únicos que respetan al cien por cien los principios es la empresa de la manzana gris.

Aunque originalmente propuestos para diseños tecnológicos e industriales, los diez principios de un buen diseño se han ido introduciendo en campos cada vez más diversos e influenciando a muchos diseñadores, autores y creativos, en ocasiones de forma inconsciente. Y por supuesto se pueden aplicar perfectamente a los juegos de rol.


Los diez principios de un buen diseño

Según el propio Rams, el buen diseño no puede medirse por parámetros objetivos, de forma que respondió su propia duda con diez principios de lo que él consideraba un buen diseño. El tiempo le ha dado la razón y sus productos, obras inspiradas en sus principios y creativos que los ponen en práctica con buen resultado lo demuestran. Éstos fueron formulados bajo la máxima "Weniger, aber besser" es decir, "Menos, pero con mejor ejecución". Estos diez principios son los siguientes.

1 Es innovador
Rams cree que la capacidad de innovación nunca puede agotarse, pero que tampoco ha de ser un fin en sí mismo. Una característica de un diseño innovador es que se desarrolla de forma conjunta con la tecnología. En los juegos de rol ocurre de forma similar: A medida que se han desarrollado nuevas tendencias de juego las mecánicas han ido adaptando la forma tradicional de juego de formas muy diferentes hasta conseguir propuestas más novedosas.

2 Provee de utilidad
El objetivo de todo diseño es la utilidad. Un buen diseño es ante todo práctico, y posteriormente posee efectos estéticos o psicológicos. Un buen diseño jamás debe afectar a la utilidad de un producto. En los juegos de rol esto se puede apreciar en el núcleo del juego y la capacidad de éste de resolver cualquier situación sin recurrir a excepciones dentro de sí mismo, lo que también puede obligar a la consulta contínua del manual.



3 Es estético
Un producto bien terminado es bello. Rams creía en que el aspecto de un producto afectaba a las personas y su bienestar y lo cierto es que en nuestro hobby no iba a ser menos. Cuantas veces se ha debatido sobre las ilustraciones, los colores o la simbología, y muchos nos hemos visto atraídos a determinados juegos por su estética o incluso, el aspecto mecánico en plena ejecución. O seré yo que soy un raro.

4 Es fácil de entender
El diseño debe ir enfocado a ser entendido para poder ser correctamente utilizado, por lo que debe simplificar la estructura del conjunto. Debe ser intuitivo para que el consumidor, en nuestro caso el Jugador debe entender perfectamente lo que está pasando en cada momento o cómo debe hacer las cosas. El caso perfecto sería que fuese autoexplicativo.


'Design should not dominate things, should not dominate people. It should help people. That's its role.'

(El diseño no debe dominar las cosas, ni dominar a la gente. Debe ayudar a la gente. Es su papel.)

-Dieter Rams
  
5 Es discreto
Si bien antes hablamos de belleza, el creativo alemán nos dice que los buenos diseños han de ser de la misma forma discretos, neutros y sobrios para ofrecer al consumidor un espacio de expresión sin interferir en él. Nunca debe confundirse su objetivo, si algo tiene importancia dentro del diseño, ha de notarse, y las decoraciones no deben interferir en ello. Un ejemplo de ello son las Hojas de Personaje cuyo intrincado diseño no deja muy claro qué espacios están destinados a contener anotaciones o no se reconocen los símbolos informativos. Cuando esto ocurre entran en conflicto el diseño sencillo de entender y el principio de utilidad.



6 Es honesto
Nunca intenta parecer lo que no es, ni más innovador ni aparentar funciones que no tiene. En el caso de los juegos de rol esto ocurre cuando el juego pretende algo que realmente no logra, casos en los que la propuesta se aleja muchísimo de lo que se ofrece en mesa, alejándose de la experiencia prometida.

7 Tiene un valor duradero
Un buen diseño soporta el paso del tiempo, nunca parece anticuado, se aleja de modas y se mantienen útiles mucho tiempo (o en el caso perfecto, siempre). Esto se refleja en la actitud de los consumidores (¡Y los jugadores de rol!) usan y conservan el producto aún cuando existe la posibilidad de renovarlo continuamente. ¿Sabéis esos juegos que se siguen jugando aún con el paso de los años o esos sistemas genéricos que todo el mundo usa? Entran aquí.


'I believe designers should eliminate the unnecessary. That means eliminating everything that is modish because this kind of thing is only short-lived.'

(Creo que los diseñadores debemos eliminar lo innecesario. Eso significa eliminar todo lo que dependa de la moda porque eso es algo de corta duración.)

-Dieter Rams


8 Preciso hasta el último detalle
Esta regla es de las pocas que es absoluta: Los buenos diseños no dejan nada al azar. El diseño refleja el respeto del autor hacia sus consumidores y los errores no deben ser tolerados.

En los juegos de rol recordamos con facilidad casos en los que la mecánica se rompe en mil pedazos como galletas de helado (Símil veraniego fresquito) o las faltas ortográficas galopantes de obras cuyo nombre no quiero acordarme. Y por supuesto, mencionar el famoso caso de la traducción de ‘peasants’ (campesinos) como ‘Hormigas guisante’ por La factoría de ideas en Fading suns allá por el 97, o la tabla de velocidades de GURPS en la que una imagen vale más que mil palabras.
Créditos al autor de la foto, que actualmente desconozco

9 Respeta el medio ambiente
Un buen diseño debe respetar el medio ambiente y la preservación de los recursos durante la vida útil del producto. Esto en los juegos de rol lo tenemos fácil, más aún con la llegada de las ediciones digitales que nos evitan la compra de manuales para colección y para batalla.

10 Es diseño en su mínima expresión
Rams se aleja del “Menos es más” y lo reformula como “Menos, pero mejor ejecutado”, refiriéndose a enfatizar los aspectos esenciales de un diseño y evitar sobrecargarlos con elementos innecesarios o que afecten a la experiencia de usuario. Un buen diseño es el menor diseño posible.
Posteriormente, a finales de 1980, pronunciaría una cita que puede ser incluída en este mismo principio “Back to purity, back to simplicity” ("Vuelta a la pureza, vuelta a la simplicidad.")


En conclusión

Si bien no podemos aplicar continuamente todos los principios creo que es positivo tomarlos en consideración, ya que si sometemos a análisis muchos diseños que nos gustan, ya sean de juegos de rol o no, podemos observar que cumplen muchos de estos puntos. En realidad todos los principios se pueden aunar bajo los preceptos de sencillez, coherencia y funcionalidad, pero merecen ser analizados uno a uno para observar en cuáles podemos depurar nuestras ideas en la medida de lo posible. En caso de duda, es muy posible (aunque no siempre) que ésta sea la dirección correcta, pero sé prudente en las ocasiones en que han de romperse las reglas.

Personalmente suelo tener muy en cuenta los principios ya que a menudo me llevan a mejorar un poco más cualquier aspecto creativo, hasta que no encuentro cómo mejorarlo. Estoy seguro de que, aún en ese punto, podrá ser optimizado y perfeccionado, pero cuando llego a él obtengo por fin la sensación de que he mejorado cada pieza tanto como he podido.

'Good design is making something intelligible and memorable. Great design is making something memorable and meaningful.'

(El buen diseño es hacer algo comprensible y memorable. El gran diseño es hacerlo memorable y significativo.)

-Dieter Rams

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