26 may. 2016

Los 5 juegos más difíciles de diseñar

Hay muchas cosas capaces de desesperar a un autor de juegos de rol, desde la falta de inspiración, de tiempo o de motivación o no tener libreta a mano para apuntar las ideas cuando surgen de noche, por no hablar de cuando una idea nos ronda la cabeza y no sabemos cómo darle forma.

Sin embargo, al margen de lo que ya de por sí nos cuente diseñar o escribir, existen ciertas mecánicas que suponen un desafío para cualquier autor, retos que, ya sea por la cantidad de factores que poseen o por su propia naturaleza resultan difíciles de integrar en un juego.


Como podéis imaginar, hablamos de las partes puramente mecánicas, es decir, de hacer que esas partes reflejen el juego y lo que queremos contar, hacerlo mediante vacíos creativos, improvisación o la propia ambientación sería muy sencillo. Aquí hablamos de play hard or go home, buscamos provocar sensaciones y efectos de forma mecánica.

¿Quieres saber cuáles son los sistemas más difíciles de diseñar?


Consideraciones previas

Antes de entrar al lío, debemos tener en cuenta un par de puntos. Como hemos dicho anteriormente, hablamos de mecánicas que integren la temática, que sean capaces de hablarnos por sí solas. Existen muchos juegos que tratan mecánicas con ideas similares a las que comento, pero la gran mayoría hacen uso de vacíos creativos o se apoyan fuertemente en la narrativa y criterio del Director de Juego. Obviamente, ambas son buenas soluciones, pero hoy buscamos algo mucho más concreto.

En lo que respecta a la lista, no está organizada de ninguna forma concreta, a cada uno de nosotros y dependiendo del momento en que nos encontremos o los recursos que podamos usar nos resultará más difícil una opción u otra, La lista que ofrezco es una recopilación de experiencias propias y ajenas de autores que conozco, y los problemas que hemos tenido con este tipo de mecánicas, si es que las hemos logrado, por lo que considérala subjetiva, personal o de opinión.

Otro apunte es que hablamos de mecánicas que han de usarse durante las sesiones de juego y que forman parte de a su vez de otras mecánicas, no pueden ser terriblemente complejas. Es posible generar reglas extremadamente precisas y que éstas tarden un día o dos en calcularse, pero hablamos mecánicas que buscan ser incluidas en un juego, con lo que ese tipo de soluciones no nos sirve.

Aclarados los puntos, ahora sí que sí, vamos con la lista.



Los juegos más difíciles de diseñar

1 Juego con sistema de salud realista: La primera en la cara, nunca mejor dicho. Ya existen debates sobre si es mejor usar puntos o sistemas de heridas algo más abstractos, localizaciones u otras formas de cuantificar el daño que puede recibir un Personaje. Pero hasta el día de hoy, ninguno es especialmente realista y quedan muchos huecos. Heridas superficiales, de gravedad, que toquen puntos débiles, de diferente fuente, la propia resistencia física personal del individuo... Demasiados aspectos a tener en cuenta. Actualmente, la gran mayoría de juegos opta por emplear sólo lo que considera relevante para el tipo de historia que está contando.


2 Un sistema de armas realista: La propuesta original de este segundo puesto era un sistema de apunte y disparo con armas de fuego, pero nos estaríamos dejando fuera arcos y ballestas y otros tipos de armas no muy bien reflejadas. Tenemos juegos con mecánicas muy buenas para los combates, lo suficiente como para que no echemos de menos nada, sin embargo, en cuanto buscamos profundizar, y especialmente con armas de fuego, encontramos que ningún juego refleja la realidad de forma fiel y demasiadas veces, se quedan muy cortos en detalles.

Disparo en ráfaga, de supresión, apuntado, diferentes tipo de bala y arma, diferentes tipos de cadencia, el propio punto de impacto o la resistencia del material... El balance entre realismo, sencillez y diversión es terriblemente complejo en este asunto. Se logra habitualmente mediante el uso de vacíos creativos, pero a nivel mecánico es un punto que aún nos queda por depurar.


3 Un juego con viajes en el tiempo: ¿Suena sencillo? Quizá deberías reconsiderarlo. En esta propuesta topamos con al menos tres problemas: El metajuego, conceptos derivados y las limitaciones mecánicas.

En los juegos que se incluyen viajes en el tiempo, encontramos que el metajuego hace que los Jugadores tengan conocimiento (casi la totalidad del tiempo) de cosas que no deberían... y repetir las escenas con total precisión sin caer en paradojas y realidades alternativas (Conceptos derivados) es altamente complejo. Por no hablar de limitaciones mecánicas, yo personalmente no he encontrado forma de reflejar de forma tangible un viaje temporal. De forma narrativa y a nivel de aventuras siempre y cuando los Personajes se mantengan en posiciones favorables a ello se puede lograr, pero de forma mecánica es verdaderamente difícil.

- Doc, ¿Has creado un mod de FATE con viajes en el tiempo?
- En mi opinión, si vas a hacer algo como esto, hazlo con estilos.

4 Un sistema de sigilo, camuflaje o niebla de guerra: Si ya es difícil jugar con mecánicas de sigilo en la narración por culpa del metajuego, la cosa es aún peor en combate, por impacto directo de las mecánicas de enfrentamiento.

Realmente el metajuego es casi el único problema que podemos encontrar en este caso, sin embargo su solución es compleja sin recurrir a las opciones anteriormente mencionadas. Para la 'niebla de guerra', aún no he encontrado una solución elegante en ningún juego, así como tampoco que haya diferencias considerables entre tipos de camuflaje o sigilo (Camuflaje óptico, clásico, sigilo vía infiltración, etc...)


5 Relaciones sentimentales: Este es mi gran reto personal, de hecho he cancelado el desarollo de juegos por no dar con una solución decente a esto. Partimos de la base de que mecanizar una relación es ya de entrada, despojarla de todo lo que debería suponer para el Personaje o para el Jugador, ya que muchas de ellas son difíciles de cuantificar o reflejar sin tener que recurrir a folios y folios de explicaciones.

Luego, tenemos el añadido que sean los propios Jugadores los que usen la mecánica para metajuego o powergaming, además de ser extremadamente fácil que el Jugador no se sienta identificado con el Personaje, con lo cual si el juego gira en torno a esto, se pierde bastante. Es como una comedia que no hace reir.


¿Qué mecánica os cuenta más crear? ¿Habéis tenido problemas con alguna de la lista? ¿Cómo lo solucionaste? ¡Cuéntanos tu experiencia en los comentarios!



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