17 may. 2016

¿Es mi juego divertido?

Aunque gran parte de la importancia del playtesting sea observar el funcionamiento de las mecánicas de juego, existe otro factor igualmente importante y decisivo que debemos tener en cuenta durante dichas pruebas: ¿Es el juego divertido?

Un Jugador satisfecho tras el playtest

Antes de seguir adelante y meternos en el berenjenal, hemos de dejar claro un punto terriblemente importante y es que cada uno de nosotros puede encontrar la diversión en un aspecto concreto del juego. Unos prefieren aquellos con más acción y mecánicas enfocadas al crunch y otros los prefieren  más centrados en los momentos dramáticos y que la parte lúdica los apoye o genere. Este artículo va referido en específico a las partes mecánicas del juego.

El asunto hoy gira en torno a algo más sutil. ¿Es la forma en que interactuamos con las mecánicas divertida? ¿Son las opciones que tiene nuestro juego interesantes?


Las reacciones lo dicen todo

Sea porque una mecánica es buena u ofrece buenos momentos, el resultado debemos buscarlo en la reacción de los Jugadores. A menudo cuando jugamos estamos deseando el momento en que entra en juego nuestra mecánica favorita, y esa es precisamente una de las señales que indican cuando una mecánica es divertida: Cuando un jugador la busca activamente sobre otra.

¿Alguna señal más? Bueno, cuando jugamos encontramos momentos de risa, de tensión, de duda... son puntos comunes que podemos identificar en nuestros 'engranajes' favoritos. Sabiendo esto, en los playtest debemos estar muy atentos a las reacciones de los Jugadores a cada momento en que interactúa con él, qué es lo que le resulta más lioso, donde hay duda, donde se aburre, lo que le resulta más pesado, etc... Crear mecánicas divertidas es sencillo si analizamos el juego en base a público objetivo y posteriormente, lo que nosotros, como parte de ese público, querríamos ver. Buscamos generar esas sensaciones.


'Esto no es narrativo tío, usa mucho el dado, me gustan más indies blabla...'

Hablando a nivel general, la mayoría de estas mecánicas suelen están formadas por ciertos puntos comunes. Por ejemplo uno de ellos es que contenga elecciones u opciones. Ya hablamos de ello en otra ocasión, pero resumiéndolo rápidamente, la diferencia radica en elegir sabiendo las consecuencias o en elegir en base a un coste.

Aquí es donde se puede incluir otro punto común de las mecánicas que nos resultan divertidas: El riesgo. Aquellas mecánicas que tienen cierto factor de riesgo implícito con impacto medio o alto en el juego suelen resultar atrayentes y es una forma sencilla de generar un momentum de interés y tensión, de hecho, existen juegos completos basados en ello: ¿Jenga? Riesgo todo el rato. ¿Ataques de oportunidad a cambio de un golpe poderoso? Mecánicas de D&D. ¿Elección de dados en La hoguera? Ya sabes a qué te expones... Bajo mi experiencia, esto se debe al momento de tensión previo, más si está apoyado sobre mecánicas capaces de generar ficción con la consecuencia de dicho riesgo.


Diversión en la personalización

Cierto tipo de Jugadores encuentra también diversión en la personalización. Esto es más difícil de observar en un playtest, debido a que las señales son menos evidentes al no darse muchas veces durante el proceso de juego en sí, depende mucho del tipo de proyecto que tengamos entre manos. Determinados juegos hacen de la creación de Personajes un microjuego en sí, ya sea eligiendo mediante las opciones disponibles como quieres que sea tu Personaje (Y además, es probable que se te ocurran al vuelo nuevos detalles derivados de estas opciones) o entre elecciones ilimitadas (es decir, libertad absoluta). Este punto atañe directamente al sistema, ya que dependiendo de su diseño tendremos este aspecto más o menos limitado.

La diversión y señales de esta parte del sistema podemos observarla en dos fases. La primera, el tiempo que tarda el Jugador en decidirse, y el interés que pone en cada una de las elecciones, así como valorar hasta donde las lleva o porqué elige unas determinadas. En cuanto al factor tiempo, debemos observar si es por indecisión, que puede ser que le gusten todas las opciones o ninguna, o por defecto del sistema, como que sea lento, engorroso, o no quede claro.

La segunda fase consistiría en observar el uso que realiza de los recursos elegidos previamente, una vez el juego esté en marcha. Esto puede hacer de filtro también ante mecánicas que pueden parecer interesante pero una vez en juego se ven eclipsadas, son disfuncionales, o no son tan interesantes como parecían.


Existe una tercera opción que suele girar más en torno a la ficción en sí, que consiste en proporcionar retazos que completar o enlazar, similar al funcionamiento y creación de los vínculos en Dungeon World, que podéis observar, por ejemplo, en cualquiera de sus hojas de Personaje. Este tipo de mecánicas favorece la creatividad del Jugador, y nos suele gustar sentirnos originales y descubrir cosas que no sabíamos o esperábamos. El hecho de que se nos ocurra algo al vuelo del propio Personaje nos ofrece ambas sensaciones.


Apuntes finales

Nos hemos olvidado montones de aspectos del sistema que pueden satisfacer y divertir al Jugador, tales como el planteamiento de un reto al estilo más clásico o las espadas capaces de causar gran daño en los enemigos, sería imposible abarcarlos todos, pero recuerda que todos ellos podemos identificarlos en las reacciones de los Jugadores durante el playtest o en la interacción de los mismos con otros juegos. Recuerda también que hemos de tener en cuenta que no a todos los Jugadores nos divierte lo mismo.

Que una mecánica no resulte en primera instancia divertida no significa que no funcione, puede que requiera pequeños retoques como aumento del impacto en el juego o cambios en la forma en que se usa.


Y tu, ¿Te has parado alguna vez a pensar qué te divierte de un juego? ¡Déjanos tus impresiones en los comentarios y ayudemos a los autores en ciernes a dar forma a sus obras!