11 abr. 2016

¿Crear el sistema desde cero o partir de otro?

Cuando nos lanzamos a diseñar nuestro propio juego, muchos nos planteamos la misma duda: ¿Diseñar un sistema desde cero o emplear uno existente?


La respuesta al dilema es compleja por la gran cantidad de factores implicados, y no deja de tener, según a quién preguntes, una gran carga subjetiva, de las experiencias, objetivos y circunstancias de cada uno. De modo que como viene siendo evidente en este tipo de reflexiones, este artículo es un acercamiento a dicho interrogante, desde mi punto de vista personal, pero tratando de ser tan objetivo como me es posible.


Mecánica y experiencia de juego

Cuando hablamos de 'juego de rol' realmente hacemos referencia a un conjunto de ambientación y sistema de juego como un 'todo', un producto cerrado, un 'juego completo'. Sin embargo a la hora de crear nuestra obra, disponemos de infinidad de sistemas libres a los que realizar modificaciones (o no) y añadirle una ambientación de nuestra cosecha. Y he ahí donde surge el interrogante. ¿Necesitamos desarrollar un sistema de juego desde cero, personalizado, o nos sirve uno ya existente?

Como dije al principio, la decisión puede tomarse por muchos motivos, y el factor de autor es importante en dicha decisión, ya que depende del formato que queramos darle a nuestra idea (y que puede ser de muy diversas formas). No obstante, aquí hay algo que realmente creo que debemos tener siempre en mente, y es la experiencia de juego.

Normalmente, cada ambientación lleva implícita un tipo de actitud o tono con respecto a los eventos del juego en sí: Desde el daño excesivo de Cyberpunk a la estructura de reto de D&D, todos tenían algo que aportar a la ficción que pretendían crear. Esta sinergia hace que el juego logre ser convincente, que cree una sensación acorde a lo que cuenta, que genere una experiencia de juego única por la fusión de ambas cosas. Un ejemplo de ello, es jugar la misma ambientación con el sistema Powered by the Apocalypse o con GUMSHOE, la experiencia resulta totalmente diferente. Ante esto, yo soy de los que piensa que el sistema importa, y puede marcar la diferencia entre dos juegos de la misma temática.

El sistema es capaz de ofrecer diferentes
visiones de la misma ambientación.

¿Crear o no? Esa es la cuestión...

Yo soy de los que piensa que todos los juegos deberían tener un sistema a medida buscando dar el tono que el autor deseó para su obra.

Se que existen motivos contundentes para elegir sistemas ya conocidos, tales como obtener fácilmente una base sólida conocida por muchos Jugadores, o nuestra familiaridad con él, y por supuesto, es una buen principio para comenzar a introducirnos en el mundo del diseño de juegos.

Hay quien cree que el apoyarse en un sistema ya conocido asegura el éxito por el simple hecho de ser conocido y contar con una base de aficionados establecida. No obstante, yo creo que hay motivos considerables por los cuales no hacerlo.

El primero de ellos es que trabajas bajo su sombra. Ello implica que nos juguemos (nunca mejor dicho) todo a una carta: Si el sistema no gusta a cierto tipo de Jugadores, casi con total seguridad ignorarán el resto del trabajo invertido en la obra, como puede ser la ambientación, eso sin contar que nuestra elección encaje o no con nuestras pretensiones.

El segundo, es la abrumadora cantidad de material existente desarrollado de forma oficial o por los aficionados a dicho juego. Resulta difícil desarrollar algo original con ellos, y aún más, que sea más convincente que algo ya creado.

Y luego, el gran interrogante, ¿Porqué deberían jugar a nuestro juego y no al original, del que toma el sistema?



Renovarse o morir

¿Porqué se venden juegos como Dungeon World o Worlds in Peril, si ya hay juegos con ambientaciones similares o idénticas? ¿Porqué alguien debería jugar a nuestro juego y no otro de la misma temática? La respuesta está en el sistema. O dicho de otro modo, un sistema personalizado, que nos de una experiencia personalizada acorde a nuestro juego es el motivo por el cual alguien podría jugar nuestra obra sobre cualquier otra.

Ello explica también la creciente tendencia a jugar ambientaciones de antaño con mecánicas nuevas, publicaciones como Dungeon World, que toma la estructura de D&D bajo el sistema Powered by the Apocalypse, e incluso la adopción de filosofías y mecánicas indies por parte de los más veteranos, como podemos ver en D&D 5th con respecto a 3.5.

Sí, cualquier sistema sirve para cualquier ambientación, pero no ofrecen lo mismo.

Creo que el camino está marcado, y viene con la máxima de 'Renovarse o morir', con la persecución de la experiencia de juego, con la búsqueda de nuevas mecánicas y formas de juego. Ello no quiere decir que dejemos de lado los grandes clásicos, en absoluto. Lo que quiero decir es que aunque a primera vista pueda parecer una buena idea, a veces puede ser contraproducente, y debe ser meditada antes de lanzarnos a ello.

En un par de casos he visto autores que han elegido un sistema de juego basándose en la inexperiencia que tenían con otros juegos, o en la concepción de que un juego de rol ha de tener números, clases de Personajes y 400 páginas repartidas en el libro del Director de Juego y el Manual del Jugador. Nada más lejos de la realidad. Para cuando se habían dado cuenta, su heartbreaker se había llevado gran cantidad de esfuerzo y horas para acabar en un cajón o sin terminar.

Realmente no creaban un juego. Recreaban lo que habían jugado toda la vida.



Emprender el viaje

La decisión, como siempre digo, es vuestra, y merece todo el respeto, únicamente aquí expongo mi punto de vista personal. Sin embargo no puedo finalizar sin proponeros el viaje, la búsqueda para crear algo propio y que transmita lo que deseáis. Una mecánica que aproveche vuestra ambientación, vuestra idea, que cree un tono. Quizá lo hagáis una vez o quizá lo hagáis siempre, os parezca esencial o podáis prescindir de ello, pero merece un momento de reflexión.

Es el camino difícil, el de la prueba y error pero también lo que nos diferencia de los demás.

'Elige sabiamente'
- Indiana Jones y la última cruzada