Con el tiempo y la experiencia iremos identificando mejor el tipo de material que queremos o que nos gusta crear, pero para aquellos que aún estén indecisos, me gustaría comentar, desde mi punto de vista, las diferentes formas que puede tomar nuestra idea una vez la llevemos al papel. ¿Estás seguro de que necesitas escribir un juego completo?
¿La idea da para más?
A veces nos enamoramos de las ideas. A mi al menos me ocurre mucho, le dedico un par de días a algo que suena genial antes de pasar al cuaderno de apuntes, en el que se quedará si no fluye o no es lo que busco finalmente. Aquellos que estén empezando a crear material rolero tienen una dificultad añadida, y es la gran variedad de formatos en los que puede encarnarse su inspiración.
Realmente no hay un formato o tipo de material mejor que otro, de hecho en muchas ocasiones tanto nosotros como aquellos que usen nuestro contenido saldrán ganando si elegimos el formato correcto. De nada sirve invertir esfuerzo de más en nuestra idea de ambientación diseñándole un sistema completo si ya otros cubren esa carencia. En ese punto específico se ha de basar nuestra elección: ¿Tenemos algo más que aportar además de lo que tenemos en mente?
Es difícil saberlo, a veces podemos incluso cambiar de idea en el proceso de desarrollo, por lo que con el listado que ofrezco a continuación lo que pretendo es daros mi punto de vista y en lo que me baso a la hora de elegir el formato en el cual desarrollar mis ideas. Por supuesto, la elección final sólo os pertenece a vosotros.
[...] To the limit, and this is where I stay.
I can't go any further than this.
The black eyed peas - Meet me halfway
La búsqueda del formato
Módulo: El formato popularmente conocido como 'módulo' supone un contenido adicional a un juego ya existente. Aquí pueden ir aventuras, ambientaciones, reglas adicionales, etc. Lo separo de los mismos por ese preciso motivo, en un módulo podemos incluir varios añadidos que tengan relación entre sí sin vernos obligados a desarrollar un juego completo. Quizá sean reglas adicionales o modificaciones de reglas existentes que sean capaz de aportar puntos interesantes sobre la propia ambientación que incluye. Si tienes un poco de cada y no precisas replicar un sistema completo, el módulo es una buena opción.
Aventura: A veces tenemos ideas brillantes en cuanto a juegos que podemos resumir en aventuras. Suelen identificarse cuando podemos usar esa idea con sistemas diferentes y no precisamos de añadir ninguna regla o ambientación adicional. Las aventuras te permiten desarrollar una ambientación sencilla (y corta, a ser posible) o emplear una ya existente donde introducir nuestras tramas y ubicaciones. Además, es un buen formato para aprender los entresijos de un sistema existente.
Reglas adicionales: No son pocos los que escriben un sistema completo para acabar añadiendo pocas variantes a uno ya existente. Un gran problema tanto para el autor como para el Jugador futuro, ya que el autor empleará gran cantidad de tiempo y esfuerzo en su obra para ofrecer pocos cambios, y el Jugador acabará viendo un sistema clónico pasando de todo lo demás.
Las reglas adicionales pueden suplir todo ello. Un listado de cambios con respecto al juego original evitará tener que redactarlo por completo. Un ejemplo de ello son aquellos fans de un sistema que diseñan reglas adicionales para armamento, situaciones, etc.
'Eeeeeeso es lo que quiero hacer' |
Hack: Dentro de la escala de grises de las reglas adicionales encontramos los hacks. Un hack es una versión altamente modificada de un juego ya existente, habitualmente con nuevos enfoques de mecánicas ya existentes, cambios de ambientación y añadidos. Aquí partimos de la base del juego original, y puede ser una buena opción si tenemos una ambientación que puede funcionar bajo ese sistema y una cantidad suficientemente elevada de reglas como para que tengan un impacto real en el juego. Habitualmente, dicha cantidad de cambios tanto en un aspecto como en otro conllevan la reescritura completa del juego original, pero tomándolo como base.
Mod: Con los mods ocurre algo similar a los hacks, pero sin alejarse de las mecánicas y ambientaciones originales. Su contenido puede incluirse como parte de un módulo o con el juego original como es el caso de aquellos juegos liberados bajo licencias libres. Normalmente los mods se destinan a la corrección de errores, simplificación del sistema o pequeños añadidos que usan las reglas originales en vez de crear nuevas (Por ejemplo, usar las mecánicas de creación de Personajes para crear ciudades o vehículos).
Ambientación: A veces nos sobran todas las cifras y los dados y todos los engranajes. Lo que queremos es cambiar chapa y pintura, y para ello, tenemos las ambientaciones. Este tipo de contenido es ideal para aquellos que sólo quieren crear un mundo, un entorno y Personajes carismáticos que lo habitan. Si tu idea es ofrecer un entorno del juego, es el formato ideal, ya que te libera de la creación de un sistema completo, y muy probablemente te puedas apoyar en bases ya establecidas, es decir, juegos ya existentes.
Microjuego: Aquí la cosa se complica a mi parecer. Si tenemos líneas generales de una ambientación, o esta es pequeña, una idea de aventura lo suficientemente buena y unas mecánicas sencillas, el microjuego puede ser un buen formato. A la hora de optar por él, debemos tener en cuenta la extensión del proyecto, que no debe ser excesiva. Bajo mi punto de vista, es quizá el formato ideal con el que comenzar, porque te permite aprender todo lo necesario para llevar a cabo proyectos más grandes: Conlleva diseño, descarte de ideas, testeo, escritura, edición, maquetación y promoción, y sobretodo una pequeña prueba del esfuerzo que puede costar llevar a las mesas de forma efectiva nuestros juegos.
Juego completo: Si tenemos buenas y sólidas ideas, y ambientación y sistema pueden ir de la mano como ningún otro puede, lo que buscas es un crear un juego completo. Es, sin contar el siguiente, el formato que más esfuerzo exige, por extensión, pruebas y edición.
Reglamento genérico: Para mi, un verdadero reto, mucho más que un juego completo. Si lo que nos gusta es crear mecánicas pero no tenemos una idea que nos convenza para ambientación de nuestro nuevo sistema, el genérico puede ser una buena opción. Aquí es importante remarcar que no todos los sistemas genéricos deben buscar siempre funcionar en cualquier ambientación, y es perfectamente aceptable un sistema genérico enfocado a la fantasía (ya sea heróica, épica...) o uno que pretenda cubrir cualquier tipo de partida, y he ahí la dificultad, cubrir todos los aspectos de las diferentes temáticas que se pueden dar.
Y tu, ¿Qué formato eliges para tus ideas? ¿Has cambiado de formato durante un desarrollo? ¡Cuéntanos en los comentarios cual te gusta más para usar o crear!
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