De todos ellos, uno tenía Inteligencia +10 |
¿Qué son? ¿Que debemos tener en cuenta para elegir los que usará nuestro juego? Pillad dados, lápiz y papel que en esta vez repasamos uno de los elementos más populares y clásicos en las mecánicas de los juegos de rol.
¿Qué son los Atributos?
A menudo, los juegos de rol describen a los Personajes partícipes de la ficción en las fichas dedicadas a ellos. Y para saber cuán capaces son de algo, o cuales son sus puntos fuertes y débiles, muchas mecánicas hacen uso de los Atributos.
Los Atributos son capacidades cuantificadas de un Personaje, ya sea de forma numérica, mediante mecánicas, dados, recursos u otras formas.
Esta 'pieza' no tiene nombre a nivel oficial, y podemos encontrarla bajo muchos denominativos: Características en D&D (primer juego en usarlos), Stats en muchos juegos de rol anglosajones, Atributos en Vampiro o El anillo único, o Aptitudes en Mouse Guard. Yo he elegido Atributos para referirme a dicha parte mecánica, pero lo importante es el funcionamiento en sí, ya que la forma de denominarlo varía según el juego, por lo que no debemos cerrarnos a conocer esta parte de una única forma.
Por ejemplo, cuando hablamos de 'Fuerza 5' estamos cuantificando la fuerza de un Personaje con respecto a una escala o a un semejante, aunque podemos usar otras muchas formas para ello, ya sea en formas de dados, puntos que gastar, mecánicas concretas, casi cualquier cosa que se nos ocurra. Y por supuesto, podemos cuantificar cualquier aspecto de un Personaje.
¿Cuáles elegir?
Aquellos que deciden incluirlos en sus juegos tienen a menudo una pregunta en su cabeza. ¿Cuáles y cómo elegirlos?
No hay una respuesta clara en estos casos, pero sí que podemos elegir una correcta en base a ciertos parámetros, como los objetivos que busquemos en el juego o su cantidad de detalle.
Por ejemplo, Mouseguard habla de ratones que son en realidad guardianes o mensajeros de su reino, y los Atributos que eligió Luke Crane, autor del juego, los denominó Aptitudes, y fueron Naturaleza, Voluntad, Salud, Recursos y Círculos. Como podréis observar, uno de ellos tiene una aplicación muy clara (Salud) mientras que dos de ellos hablan tanto de lo natural como de su fuerza ejerciendo su rol dentro de la sociedad ratonil (Naturaleza y Voluntad). Recursos y Círculos están enfocados a lo que posee o puede llevar encima y a la gente que conoce o su área de influencia social. Todos son conceptos que giran en torno al principal.
Veamos ahora un caso clásico: D&D. Dado que es un juego que fue enfocado inicialmente al combate y al mazmorreo y búsqueda del tesoro, ha ido heredando los Atributos de antaño. Éstos hablan de las capacidades del Personaje, y todos pueden ser enfocados total o parcialmente a la supervivencia. Encontramos Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma.
En Apocalypse World, por ejemplo, que nos habla de la dura vida postapocalíptica tenemos Frío, Duro, Astuto, Seductor y Bizarro, actitudes que pueden tomarse con respecto a un conflicto.
La historia de unos Atributos muy altos (Esto pudo haber sido un chiste picarón) |
Elegir unos u otros y cómo denominarlos es decisión personal, aunque como veis, en la gran mayoría de casos se enfocan a la temática que estemos tratando, y la palabra que se use para designarlos es importante. Aunque puedan ser usados para lo mismo, no suena igual 'Seductor' que 'Carisma', ni es lo mismo 'Fuerza' que 'Físico'. Unos son más concretos, otros más generales.
¿Qué deben tener para ser interesantes?
El cómo usarlos en la mecánica es también decisión personal. Muchos juegos los usan como bonificador a las tiradas relacionadas con dichos Atributos, por ejemplo, cuando un Personaje quiere romper una puerta de un patón, usa Fuerza, ya que emplea ésta para lograrlo. Sin embargo otros juegos son mucho más concretos o pueden incluir otras formas de uso, por ejemplo, requiriendo obtener resultados por encima o por debajo del Atributo (Trollbabe o Aquelarre) o directamente en forma de recursos que consumir.
No obstante, creo que a la hora de incluirlos de forma interesante debemos tener cinco factores en mente.
Deben ser comprensibles: El primer punto clave es básico, no sólo para esta parte, sino para el juego. Deben ser casi autoexplicativos, eso nos ahorra malentendidos y explicaciones largas y pesadas en los manuales. Sea por cultura pop o por intuición (o porque en general, cualquier parámetro de cualquier cosa funciona de forma similar) los Jugadores se adaptan rápido a ellos y tienen muy fácil hacer comparaciones con otros Personajes (Por ejemplo, es fácil saber que Fuerza 5 es mejor que Fuerza 3 a primera vista). Un buen Atributo deja claro cuando puede usarse y cuando no, y para qué.
Deben ser objetivos: Este factor va a juego con el anterior. Deben ser objetivos, es decir, a menos difusos y más claro esté su uso, mejor. O no, puedes crear Atributos poco claros basándote en los vacíos productivos, pero también has de aceptar el riesgo de abrir la puerta a mucho munchkineo, ya que habitualmente los Atributos forman parte de mecánicas base o con facilidad para romperse por diseño (Sumas descabelladas o sobrepotenciar sólo un Atributo son dos ejemplos de ello).
Deben ser útiles: Si decides incluirlos, tienen que ser útiles. Incluir cualquier mecánica casi de adorno tiene un costo de espacio, de texto, de explicaciones, de curva de aprendizaje, etc... Con lo cual si decides usarlos, dales un papel de importancia. Unido a los dos factores anteriores, se convierte en una herramienta muy potente, y eso sin contar que...
¡Que sean divertidos!: Ya que los incluyes, haz que vayan asociados a mecánicas divertidas. Esto no significa que deban usarse de esa forma, sino que formen parte de la parte más lúdica, por ejemplo que se ganen o se pierdan como premio o castigo, que formen parte de mecánicas de elecciones, de riesgo, etc... Como antes, cualquier mecánica o aspecto que incluyamos debe ir enfocado a la diversión del juego.
Debe ser comunicativo: Si además, el nombre del Atributo es capaz de transmitirnos algo, sea el ambiente en que se mueven los Personajes (Por ejemplo, Diplomacia vs Interrogar) o que hablen del Personaje mismo, mucho mejor. Pueden ser una buena herramienta de comunicación subliminal.
Innovaciones y desventajas
Por último, puedes jugar con los Atributos y agregárselos a lugares o cosas, logrando que sean casi descriptivos, aparte de poder darle cierta utilidad a los mismos en una mecánica concreta (Por ejemplo, un juego que incluya Atributos para el Personaje y para el robot que pilota, pudiendo usar ambos cuando trabajan en conjunto).
Por otro lado, debemos tener en cuenta que no debemos abusar de estos, se corre el riesgo de superponerlos o entrar en dudas de cuáles usar en un determinado momento, así como de dejar olvidados o aislados algunos de ellos. No olvides que pueden incluirse casi de cualquier forma que se te ocurra, son bastante flexibles ya que simplemente estamos usando una denominación a una capacidad del Personaje.
Además, como han ido demostrando muchos juegos de rol a lo largo de la historia, no es necesario que los Personajes o sistemas posean Atributos para ser funcionales, simplemente es una pieza que podemos incluir como parte de las mecánicas, pero que por su fácil asimilación por parte de los Jugadores se suele tener muy en cuenta.
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