8 mar. 2016

¿Qué es el indie en el rol?

El rol, como muchos otros campos, ha tenido (o tiene) su época de experimentación, ya sea en temas, dinámicas o mecánicas, dando como origen el fenómeno conocido como 'indie', que nos ha traído a lo largo de estas casi dos décadas movimientos y tendencias muy interesantes. Pero ¿Qué es el indie? ¿De dónde sale?


Como ya hicimos con el movimiento old school, en este artículo hablamos acerca de los inicios del movimiento indie en los juegos de rol y todo lo que ha implicado en estos últimos quince años desde su más reciente punto de inflexión.


La definición del término indie

El término indie surge en la década de los 80 a partir del término en inglés independent (es decir, independiente) y fue aplicado en principio a la música que no pertenecía a ninguna gran discográfica o empresa por diversos motivos, como la oposición en forma, temas y métodos al contenido mainstream (En español, corriente principal), es decir, contenido ajeno a lo ya popularizado y establecido y que para cierto sector de la población podía resultar 'más de lo mismo'.

El indie se expandió rápidamente a otros campos, y en todos con la misma filosofía: Métodos y motivos propios para creación, producción y audiencia objetivo, con propuestas que la industria catalogaba (y aún hoy, ocurre) como poco rentables o viables, ya sea en términos económicos o de éxito. Llegados a este punto, hablamos de producción indie cuanto el contenido no va de la mano de las grandes industrias para ese tipo de contenido.

Esta lejanía con respecto al mercado habitual del contenido hace que en el movimiento indie reine el DIY (Do it yourself, hazlo tú mismo) y sean los propios autores, con sus propios medios, los encargados de la creación, diseño, marketing, publicación y distribución del contenido. Esto puede darse, no sólo por la falta de interés de las grandes industrias en las obras, sino como oposición a la industria o como rechazo al contenido, forma y tendencia mainstream. El indie propone, habitualmente, una forma diferente de hacer las cosas en contrapartida a las corrientes mainstream tradicionales.

Nuestro hobby no fue una excepción, y el fenómeno indie también le llegó.



Inicio del indie en los juegos de rol

Desde el inicio del hobby han existido autores amateur con obras que podemos considerar a todas luces indies, bajo la marcadísima característica DIY o con grandes diferencias con respecto a las corrientes mainstream roleras, la gran mayoría de autores creaba juegos destinados a su uso personal, o distribuían reglas caseras en fanzines y revistas dedicadas al rol, apoyados en muchas ocasiones por grupos de trabajo como lo fue a finales de los 90 el grupo de Usenet rec.games.frp.advocacy, donde se discutía la naturaleza y forma de este tipo de juegos y se dio origen al Threefold model.

Para beneficio del movimiento indie, Wizards of the coast, propietaria del decano rolero Dungeons & Dragons, crea la licencia OGL a inicios del 2000, que permite el trabajo derivado a partir de las reglas de D&D bajo dicha licencia, lo que propicia la creación de material casero por parte de los aficionados.


The forge, el foro de referencia

Pero no fue hasta los años 99-00, momento en el cual cambiaron las formas de comunicación online con la masificación de los foros, cuando se marcaría un punto de inflexión. Surgía The forge, origen de muchas obras relevantes en el movimiento indie y muchas de las tendencias representativas de esta corriente en el hobby.



Fundado por Ed Healy y pasando luego la supervisión y moderación a Ron Edwards y la administración de Vincent Baker bajo el nick de lumpley, uniéndose a ellos posteriormente Clinton R. Nixon (Autor de Shadow of yesterday).

Dicho foro acogió durante sus años en activo a algunos de los autores más relevantes en cuanto a juegos indie y teoría de juego de las últimas dos décadas. Algunos de los juegos más importantes surgidos de dicho foro fueron Sorcerer (Edwards y Healy, 2001), Burning Wheel (Luke Crane, 2002), Donjon (Clinton R. Nixon, 2002), y Dogs in the vineyard (Vincent Baker, 2004, quién posteriormente editaría el archiconocido Apocalypse world en 2010), sin olvidar gran cantidad de microjuegos y otros formatos experimentales, así como teoría lúdica ampliamente usada, discutida, refutada o reconocida a día de hoy como el Big Model, la GNS Theory, la aplicación de vacíos creativos, la teoría System matters, o la promoción de juegos sin dados.

Vincent Baker

"The most important thing I've learned: If you want something to exist, create it!"

-Vincent Baker (The forge)

Durante los años de vida de la comunidad, esta definió los juegos de rol independientes como 'Aquellos en los que el creador mantiene todo el control de la obra, sin importar el formato'. Actualmente, The forge está cerrado, pero permanece como lugar de consulta. Tanto Healy como Edwards establecieron una fecha límite para su cierre: 1 de Junio de 2012.


"My last post at the Forge. My only thought: don't lose touch with one another.
Start activities. Write games. Talk honestly about playing them.
Individually, do everything that you individually liked here.
The point was not to be a forge. The point was to help something get forged.
We did. Now let's use it."

- Ron Edwards (The forge)


Finales de los 90 y los 2000: La teoría rolera

Aunque siempre hubo juegos que rompían lo establecido y ya existía frp.advocacy, fue con la llegada de The forge cuando comenzó realmente la explosión de juegos autoproducidos y con ello, la proliferación de la teoría acerca de los juegos de rol y el cuestionamiento de las formas de juego, producto de la observación y comparación del funcionamiento de juegos tradicionales y novedosos, así como la aplicación de ingeniería inversa y testeo de los mismos, fases que hasta el momento habían permanecido ocultas para los consumidores (Jugadores) de juegos mainstream. Con el tiempo, algunas de estas técnicas de diseño han sido absorbidas por juegos más clásicos, como es el caso de D&D 5th con las mecánicas de trasfondos, heredadas directamente del movimiento indie o sus pruebas BETA abiertas para todo aquel que se apuntase.

Luke Crane

A nivel español, dos foros han profundizado en el hobby, tanto a nivel teórico como mecánico, de forma similar a The forge, y por ello los considero dignos de mención. El primero fue el difunto Salgan al sol, en el que tuve el placer de contribuir durante al menos dos años y donde aprendí gran parte de lo que sé. El segundo es SPQRol, que sigue activo hoy día, y al menos, hasta inicios del año próximo. En ambos he podido hablar con muchos autores del panorama indie español y aprendido mucho acerca de la creación de juegos.

Por otra parte, si dominamos el inglés, aún perdura el foro Story-games, similar a The forge, pero más enfocado a la parte práctica de los juegos, siendo ellos mismos los que declaran no ser como The forge, ni querer serlo.


El indie en la actualidad

El término indie en la actualidad se ha alejado de su significado original según el contexto en que se use. Para ser estrictamente correctos, el término sólo debería usarse en casos donde el juego es autoproducido por el autor.

Con el tiempo y siendo totalmente generalista en este punto para mayor claridad, los juegos indie buscaron objetivos como las nuevas temáticas para los juegos, las mecánicas enfocadas a un objetivo concreto como oposición a los manuales genéricos clásicos, y la ruptura de esquemas de juego tradicional, lo que causó que el término se usara para referirse tanto a juegos que se alejan de la corriente mainstream (Entendiendo mainstream en este caso como juegos clásicos u old school) como a juegos autopublicados, a pesar de que estos últimos puedan seguir los preceptos clásicos. Un ejemplo de esta contradicción el movimiento OSR es un ejemplo de movimiento indie con espíritu clásico, por lo que el término es algo difuso.



Con la aparición del micromecenazgo, autopublicación y de los métodos alternativos de financiación (Crowdfunding) como Kickstarter, Verkami, Patreon, Lulu o la plataforma de venta directa DriveThruRPG, el fenómeno indie se ha intensificado, dando a luz proyectos como FATE Core, Numenéra o el español La puerta de Ishtar. Al mismo tiempo, la proliferación de obras y material bajo licencias libres como Creative Commons o variantes de licencias libres de software han facilitado el acceso y la publicación de material rolero o relacionado al hobby.


En conclusión, el movimiento indie es uno de los más relevantes dentro del hobby en los últimos años, y nos ha dejado grandes obras y tendencias a las que deberíamos tener en consideración, ya sea como Jugadores o como autores, para encontrar juegos que se adapten mejor a nuestras partidas y que quizá hayan pasado desapercibidos entre los más populares o para observar el trabajo, metodología y mecánicas de otros autores indies.