28 sept. 2016

El Sistema de recompensa, en profundidad

Los sistemas de los juegos de rol se apoyan, de forma genérica en tres fases que podemos resumir en Situación, Sistema de Resolución y Sistema de Recompensa. En la Situación es donde se dan todos los factores narrativos que ofrecen una entrada de datos para la Resolución, mediante la cual obtenemos un resultado y eventualmente, una recompensa.















Esta última parte es la que nos ocupa hoy. El Sistema de recompensa es una capa del sistema de juego que ofrece bonificaciones, penalizaciones o recompensas al Jugador en una situación determinada. El tipo de recompensa así como el momento en que se obtiene puede variar según el enfoque del juego y su temática. Analicemos a fondo el funcionamiento de este mecanismo y su impacto.


Tipos de recompensa, objetivos y sensaciones

Por supuesto, como su nombre indica, el Sistema de recompensa busca ofrecer un estímulo positivo al Jugador, y que a la vez haga funcionar al sistema en sí, enfocando a los participantes a un objetivo o modo de actuar concreto. Desde este punto de vista y hablando de la forma más abierta posible, pues no todos los sistemas cuentan con las mismas, usamos el término 'Recompensa' como sinónimo de bonificación, penalización o cambio según el contexto, pudiendo diferenciar al menos cuatro tipos de recompensas, dependiendo de cómo lo enfoque el sistema de forma previa a su aplicación en mesa.

1 Recompensa narrativa: Aquellas que son reflejadas y producidas en la ficción, pero no de forma mecánica. Por ejemplo, que un pueblo determinado respete a un personaje concreto. Es posible que esto no aporte ninguna bonificación a nivel lúdico, pero a nivel narrativo puede ser realmente significativo, tanto en la trama como en la sensación positiva transmitida al Jugador y mejora del trasfondo del Personaje. Usualmente no están reflejadas en el manual, forman parte de la narrativa.

2 Recompensas mecánicas: Aquellas que mejoran al Personaje de forma mecánica, como aumentos de Atributos, nuevas Habilidades o mejoras de éstas, y en definitiva un amento de las posibilidades meramente lúdicas que, aunque luego se reflejen en la ficción, están reflejadas de forma independiente de ésta en el sistema. Por ejemplo, las subidas de nivel puede que sólo estén justificadas en las reglas por acumulación de Puntos de experiencia, pero luego en la ficción podemos darle un sentido.

3 Recompensa temporal: Útil sobretodo cuando se combina dándole sentido narrativo y sin el alto impacto de una recompensa permanente. Por ejemplo sumas temporales a los resultados obtenidos por el contexto narrativo, o exención de penalizaciones, en definitiva, modificaciones temporales de los procesos habituales.

4 Mezcla de recompensas: Esta opción está más en alza últimamente por la proliferación de sistemas mas abiertos y flexibles. Consiste en recompensas de cualquiera de los dos primeros tipos pero que conllevan un requisito narrativo o mecánico para reflejarse en el restante. Por ejemplo el funcionamiento general de los Aspectos de FATE conlleva consecuencias tanto narrativas como mecánicas simultáneamente sin posibilidad de prescindir de uno de ellos.

Aunque el objetivo de las recompensas puede ser múltiple, predomina la búsqueda del estímulo positivo así como hacer de guía silencioso por la temática u objetivo del juego, poniendo en funcionamiento el sistema y ofreciendo diferentes y mejores posibilidades a los Jugadores. Dependiendo del enfoque y tipo de recompensa también puede fortalecerse una trama o temática, representando por ejemplo escaladas de poder o consecuencias y situaciones, ya sea de forma narrativa o mecánica. Así podemos fomentar un determinado comportamiento por parte de los Jugadores y limitar y regular en cierto sentido los diferentes perfiles de Jugador, especialmente los powergamers.













Es importante remarcar que estos enfoques son puntos de vista mecánicos, es decir, tal como están redactados en el manual de forma previa a su aplicación en mesa, en la que podemos darle un sentido adicional. Siguiendo el ejemplo de antes, la subida de nivel de cualquier juego old school puede no ir acompañada por consecuencia narrativa alguna más allá de la mejora en habilidad del Personaje, pero nosotros podemos darle un sentido si así lo deseamos, haciendo, por ejemplo, que se haga más famoso o destaque entre sus iguales.

Disección del Sistema de recompensa

El denominativo 'Sistema de recompensa' hace referencia al conjunto de piezas que forman dicha parte del sistema de juego, las cuales llamamos Recompensa, Ciclo y Mecanismo.

La Recompensa es la ganancia en sí, la forma que toma el premio con respecto a las categorías anteriores y cómo se usa, lo cual está íntimamente ligado con el resto de partes del mecanismo incluso cuando se trata de recompensas meramente narrativas. En este último caso, el que considero más difícil de entender porqué afecta al sistema es porque solemos modificar cómo se comporta la ficción con respecto al Personaje, alterando a veces sin darnos cuenta parte del sistema. Pongamos por ejemplo que mi Bárbaro ha caído en gracia a un Personaje No Jugador con el que debía negociar en un juego Powered by the Apocalypse. El sistema contempla resoluciones concretas para algunas situaciones porque genera ficción en el camino, de modo que si obviamos una negociación entre ambos Personajes porque ahora son aliados estaremos seccionando parte del sistema y la ficción que puede generar por su cuenta. Es perfectamente coherente seccionar partes de este modo.

Por otra parte tenemos el Mecanismo de recompensa, que se refiere a la capa mecánica del sistema de recompensa que se encarga de 'activar el resorte' de asignación de dichas recompensas. Por ejemplo, cuando acabamos con un monstruo en D&D el sistema ya contempla una asignación de PX al Personaje por su derrota. El mecanismo nos indica (y es) la forma en que debemos interactuar con el sistema para obtener la recompensa.

En último lugar, el Ciclo de recompensa, la última pieza que hace que las dos anteriores se conviertan en una cadena. Se puede enfocar tanto de forma abstracta como mecánica, en el primer lugar, la forma abstracta hace que repetir la cadena, es decir, el conjunto Mecanismo-Recompensa sea un refuerzo positivo en sí mismo que hace agradable e interesante el jugar, aporta la sensación de avance y consecución de mentas. En el sentido mecánico, puede vincularse al sistema: La recompensa mejora el mecanismo, que a su vez facilita la repetición del ciclo.

Un ejemplo perfecto de esto es D&D: La derrota de un enemigo (Mecanismo) conlleva la consecución de PX que a su vez desemboca en la subida de nivel (Recompensas), facilitando esto la derrota de enemigos más poderosos que aportarán más PX (Ciclo). Todo ello, en un juego donde tiene especial importancia el mazmorreo, lo que hace que los Jugadores se enfoquen en el objetivo del juego: La exploración (Objetivo narrativos y sensación de avance).



Un gran olvidado

Son muchas las veces que vemos juegos amateur diseñados con un propósito y el sistema, en especial esta parte, apuntando a otro objetivo diferente. No es ninguna novedad que un juego trate de enfocar el sistema a un objetivo concreto (Esoterroristas con la investigación, D&D en sus primeras versiones enfocando las ganancias materiales como PX, etc) por lo que no tenemos excusa para no hacerlo, de hecho, es una forma básica que hemos de dominar para guiar a los Jugadores en el propósito del juego. En muchas ocasiones, será también una forma de transmitir sensación de coherencia con la propia ficción.

Un Sistema de recompensa mal diseñado también puede romper un juego desde dentro, incluso aunque esté creado de la forma apropiada, un solo descuido es suficiente. Por ejemplo, ciclos que pueden repetirse de forma muy sencilla con recompensas desproporcionadas harán que todos los Jugadores entren con facilidad en escaladas de poder. ¡Tenedlo en cuenta!

PD: Aunque he buscado seccionar esta mecánica de la forma más sencilla posible, encontraréis los apuntes originales en anyway, el blog de Vincent Baker. [1], [2]