17 sept. 2016

La soledad del creador de juegos

Diseñar y crear juegos tiene muchas partes difíciles que varían según el autor. Algunos detestan maquetar, otros esperan la inspiración para las partes mecánicas y algunos temen el momento de la edición. Sin embargo, durante el proceso de creación se dan situaciones que yo llamo ‘la soledad del creador de juegos’, especialmente cuando el diseñarlos se convierte en parte importante de tu tiempo libre.















Estoy seguro de que muchos lo habéis experimentado incluso sin percataros de que es algo recurrente en la afición creativa, hagáis juegos completos o material adicional, y sé que se da en otras aficiones con menos calado social. Como podéis imaginar, hoy la reflexión gira en torno a esas situaciones. Algunos ya las habréis vivido, y otros os estaréis preguntando que de qué hablo. Hoy os traigo una reflexión de un fenómeno del que no he visto hablar apenas. Me explico.


El origen de la situación

El origen de los eventos relacionados con este tipo de sentimiento o situación se encuentra en el terreno creativo, un atasco, falta de inspiración, indecisión, tanteo de otras opciones de diseño o incluso un posible playtest. A partir de aquí se explica mejor con un ejemplo: Preguntas tus dudas a tus cercanos, que en muchas ocasiones (o casi con total seguridad) no comparten tu afición y pasión creativa, y obtienes respuestas vagas, cortas o en el peor de los casos te ignoran. Por supuesto, a veces alguien hace el esfuerzo por entenderte e iluminarte un poco el camino, entendedme, hablamos de las situaciones en que eso no ocurre, de los casos en los que se hace evidente que o no tienes con quien consultar tus dudas, o directamente tus dudas les dan igual.

Cuando muestras una idea inicial puede entusiasmar a muchos, especialmente si desemboca en un producto divertido como el resultado de la creación de un juego, pero luego, poco a poco y a la hora del feedback, comienza la espiral de las situaciones que hablo. A la mayoría de los anteriormente interesados le falta tiempo para playtest, lecturas cero, están permanentemente ocupados o directamente prefieren hablar de otros temas y dedicarse a otras cosas… hasta que tu terminas y entonces sí que están para disfrutar del juego, que casualidad. Hablando en plata, pasan de la idea y del proyecto inicial.




Por supuesto en muchas ocasiones es legítimo, hay quién no se lo toma tan en serio o le agota la tarea creativa, pero también sabemos cuando no es así. Y es cuando llegamos a lo que yo he bautizado con el nombre de este artículo, la sensación de no tener con quién consultar tus cosas, quien resuelva tus dudas o te de pistas de por donde deben ir tus pasos. La soledad del creativo.


Colectiva e individualmente

Los grupos creativos son a veces una solución a este problema, y sin embargo, también puede darse en ellos, por ejemplo a causa de la división de tareas y cuando a un sujeto se le da mejor que al resto un determinado campo del producto final. En grupos informales suele darse directamente la desaparición de los miembros, muy sutil.

El camino individual requiere a menudo de gran cantidad de tiempo para realizar todas las tareas propias de crear un juego, como playtest, correcciones o lecturas iniciales. Las dos últimas fases pueden suplirse alejándonos del texto y volver a leerlo tras un tiempo en el que olvidemos su contenido, pero en cambio pocas cosas pueden suplir un playtest real. El fenómeno se tuerce cuando, como dije al principio, las tareas creativas forman parte de tiempo libre, como una afición más, pues el autor acaba por ver valorado únicamente el producto final, sin feedback alguno y preguntándose si merece realmente la pena llevar tanto peso para luego encontrarse la peor de las caras de estas situaciones: Que su grupo de juego habitual no quiera saber nada de la idea.

Muchos de los creativos lúdicos que conozco tienen este problema, tienen un grupo estable de juegos pero no quiere tocar un sólo proyecto amateur y menos salido de la mano de alguno de ellos, directamente tomándolo como algo inferior. ¿Para qué vas a hacer algo tú sólo, con cero feedback, si luego no van a probarlo siquiera?

A veces la solución está en los foros dedicados al hobby o los grupos en redes sociales, pero no evita que cuando te das contra un vacío de inspiración o decisión relevante para el proyecto, pienses en consultarlo con alguien y descubras que nadie se interesa o nadie te entiende del todo.



A veces es incomprensión

Cuando elevamos un proyecto a cotas más altas a veces es que simplemente tu interlocutor, si no está muy metido en el hobby o no sabes expresarte muy claramente, no te entiende o no conoce todos los recovecos de tu idea, por lo que no puede darte una respuesta clara. Os sorprendería la cantidad de veces que he explicado lo que es un módulo, un sistema, o un juego completo sólo para que alguien me resolviera una duda. Y a la misma persona incluso. Ocurre en otros muchos campos, un aficionado a las motos no puede darle la vara a otra persona con lo excelente que es cierta marca, o un futbolero lo excepcional que fue cierto gol, el interlocutor no puede valorar lo que comentas porque no entiende de ello, pero desgraciadamente, si en el rol éramos pocos, como creativos somos aún menos.

A veces consulto este tipo de cosas con otros roleros que acostumbran a crear cosas. En este caso, Jose Manuel Real, de Piedrapapeld20 y Bastión rolero comenta 'Normalmente consulto mis dudas con mi novia o mi colega Víctor, de Drama Editorial, una como Jugadora y otro como DM y creador. A veces pregunto a gente que no tiene ni idea de rol pero ve muchas series, si veo falta de interés, fuera, si no me queda otra me guío por instinto, tiro de corazonada. Es un rollo porque a veces escribes, no te gusta, reescribes... Normalmente es más falta de feedback, no tanto como no entenderte. Si a alguien le gusta el trasfondo, aunque no entienda algunos conceptos, te puede ayudar aunque sea a nivel básico, decirte ‘Esto no lo veo’. Es más falta de interés.'

Disculpad si no recuerdo donde, pero un dia escuché a alguien decir que se sabe perfectamente cuando alguien habla de lo que le apasiona, porque no cesa de hablar de ello, y siempre termina pidiendo perdón por aburrirte con sus cosas, incluso sin que le respondas. A veces se conforman con hablar de ello sin esperar respuesta sólo para que el interlocutor saque temas más mundanos. Y esta vez no lo digo por esta afición de autor, pero es una pena que esto ocurra.


El feedback es oro

Al final todo puede resumirse en algo mucho más simple: El autor necesita feedback para llevar a buen puerto sus ideas. La comunidad creativa rolera está en su búsqueda permanente precisamente por ese motivo, los autores han de saber que no están solos, que hay alguien que tiene interés en lo que hace, aunque sea sobre el producto final, mientras que el feedback es esencial tanto para mejorar ese producto como para terminarlo ya que a veces se convierte en motivación, el gran motor que lleva a buen término los proyectos. Esta vez no hay consejo a los autores y creativos más allá de valorar el feedback, esta vez el consejo va para los que disfrutan del material: Si algo os gusta, decídselo al autor, si algo falla, decídselo también, posiblemente le sea de gran ayuda.


El feedback, uno de los elementos más buscados por la comunidad

Por supuesto, esto puede no ocurrirnos a todos, dependerá en gran medida de nuestro círculo gusta de actividades similares o de lo indecisos y dudosos que seamos. En mi caso va por etapas, a veces mucho, a veces nada. De modo que me gustaría preguntaros ¿Os ha pasado a vosotros? ¿Os habéis sentido poco entendidos con vuestro hobby?