22 jun 2018

Tres trasfondos: Justicia en equipo

A veces el mejor trasfondo para un Personaje es precisamente aquel que está enlazado con sus compañeros, tal es el caso de los miembros de La comunidad del anillo, por ejemplo. Recientemente tuve la fortuna de vivir uno de esos momentos tan extraños en el hobby de los juegos de rol como es el inicio de un amigo en sus labores de DJ (quién sabe si irán a más) y a mi me tocó el papel de Jugador. Junto con el resto de participantes, en pocos minutos creamos del trasfondo de los Personajes que nos ocupan en esta ocasión.


Justicieros en equipo por motivo accidental, los tres trasfondos de estos Personajes son en sí mismos una semilla de aventura, o siempre puedes emplearlos como PNJ (De ser así, molaría muchísimo que me lo contases) La partida que nos ocupaba era medieval fantástica empleando el sistema de La hoguera pero no su ambientación, con lo cual incluyo las habilidades que elegimos cada uno, que de paso son de conversión sencilla a otros sistemas y dan una guía aproximada de sus capacidades.

12 jun 2018

Guía del máster novato VIII - Cociente MIPA

En el artículo anterior de esta misma guía os contábamos cómo crear vuestras propias aventuras con la metodología de los tres actos, y precisamente comenzamos desde el principio para ir ascendiendo poco a poco y sofisticando nuestras partidas. Dicen que antes de romper las reglas hay que conocerlas, y precisamente una de esas reglas es la que os presentamos en este artículo.



Según Orson Scott, autor de El juego de Ender entre otras obras, todas nuestras historias pueden estructurarse en cuatro pilares que él mismo llama en su libro How to Write Fiction and Fantasy (1990) el Cociente MIPA: Medio, idea, personaje y acontecimiento. ¿De qué trata cada pilar y cómo podemos usarlo para crear nuestras aventuras?

4 jun 2018

Guía del máster novato VII - Cómo crear aventuras

Llegamos a un punto clave de esta guía, y es que para dirigir necesitamos algo que dirigir, obviamente. Ya hemos hablado anteriormente de cómo crear PNJs, sin embargo aún no nos hemos detenido en lo más importante: La creación de aventuras.



Para comenzar como Máster o DJ creo que lo mejor es crear nuestras propias aventuras, nos permite conocerlas a fondo y saber dónde (y cómo) podemos improvisar y por dónde no hacerlo, y lo que es más importante: Podemos ajustarlas a una duración o aspecto determinado a mejorar o reforzar.

El primer método y el más sencillo es construir una historia en tres actos, quizá sea la forma más simple de historia que hemos conocido desde jóvenes pero aún así al dedicarla al rol debemos prestarle más atención a los detalles ya que no vamos a contarla de la forma tradicional.

23 may 2018

Diseñando HERMES: Enlaces y la temida relectura

Después de considerable cantidad de playtesting sobre el último escrito del Proyecto #HERMESjdr y con algunas partidas de bastantes horas, he logrado solucionar algunos de los problemas que aquejaban al proyecto y casi lastraban el desarrollo del juego por querer llevarlo por el camino incorrecto. No ha sido hasta hace poco que he dado con una solución, un término medio en cuanto a lo que quería lograr y la nueva idea, que de funcionar soluciona de paso toda la parte mecánica que pende del mismo. Por otro lado, acabo de pasar por la fase de lectura del texto tras dejarlo en reposo un tiempo prudencial y como era de esperar, hay fallos y cosas por aclarar que en su momento pasé por alto.



Si no sabes de qué va esto, Diseñando HERMES es el diario de diseño de un juego de rol de tono superheróico. ¡Echa un vistazo al primer artículo para saber de qué estamos hablando!

En esta ocasión os ofrezco unas primeras impresiones tras el reposo y relectura del juego en su estado actual y cómo he solucionado los problemas de desarrollo que tenía en base al playtest. Dicho esto, os pongo al dia.

21 abr 2018

Narración compartida: Mecánica e implementación

Una vez sabemos a qué nos referimos cuando hablamos de narración compartida en un juego de rol y en qué consiste, podemos pasar a valorar dicha opción desde el punto de vista mecánico, ya sea con el objetivo de introducirlo en nuestro diseño o para analizar un juego ajeno de la mejor forma posible.



A menudo la narración compartida puede encontrarse entrelazada con otros elementos de juego y es ahí donde más cuesta apreciar su impacto, al menos desde un análisis por parte de ajenos a la base de este tema o en una simple lectura del juego. Por otro lado, no todo en esta técnica es positivo, y podemos encontrar un par de puntos en contra a considerar antes de comenzar a usarla o al menos ir prevenidos con un juego que tenga este elemento. En este artículo hacemos un análisis de aspectos mecánicos y lúdicos de la narración compartida, sus formas de introducción en un juego y sus puntos en contra.

10 abr 2018

Entrevista a Rubén Fernández, autor de Las cicatrices del mundo

Viajar al Mundo Quebrado no es uno de los mejores viajes posibles, es cierto. Ni los dioses ni el ambiente van a estar de tu parte, por lo que sobrevivir puede ser una ardua tarea. El autor de Las cicatrices del mundo y su universo, Rubén Fernández se encarga de hacernos de guía y transmitirnos parte de esa sensación que busca con Las cicatrices del mundo, su juego de rol en proceso de ser financiado vía Verkami.



Fantasía medieval, un toque oscuro y terror sobrenatural se dan la mano en este juego que trata de dar una visión moderna a la fantasía oscura. Llegados allí, bajo la mirada oscura de dioses con intenciones cuestionables, nos reunimos con Rubén, a la espera de que responda algunas preguntas sobre el desarrollo de su obra.