Hablemos de dinero sin hablar de dinero. Si tienes más de una afición, habrás observado que muchas de ellas han pasado de sentirse un lugar comunitario a una máquina de consumo recurrente dentro de su mismo ecosistema, algo que parece que no impacta tanto en los juegos de rol. ¿Tiene la cultura rolera alguna forma de resistencia?
En un artículo anterior hablaba de cómo la experiencia de jugar una partida de rol no era trasladable fuera de su propio medio, sin embargo nuestra afición contiene muchos elementos que a día de hoy pueden percibirse como extraños si hacemos paralelismos con otras formas de ocio: El rol sigue siendo demasiado artesanal para que el capitalismo se lo coma. Todavía. Os pongo en contexto.
El capitalismo no quiere ocio, quiere ecosistema
Como la mayoría de la familia rolera, conozco algunas aficiones muy cercanas al rol, mientras que en otras directamente estoy muy metido. Más que hablar de dinero, me gustaría hablar de tendencias, prácticas y consecuencias. No necesitamos profundizar mucho, pero quiero marcar antecedentes, que igual ya conocéis si estáis dentro de los grupos que se van a mencionar.
Pokémon TCG está atravesando un segundo boom desde la existencia del juego, pasando de manos de los jugadores, que básicamente buscaban en material sellado o compraban a terceros las cartas para sus mazos a los inversionistas, que ven las ‘cartas hit’ un valor refugio económico. El juego actuó, no lo hizo mal, muchas de las cartas tienen ahora una ‘edición normal’, menos brillante y espectacular pero jugable, para los jugadores, y una ‘edición especial’, para este segundo público, que quiera invertir sus petrodólares en algo para una venta futura. Esto ha generado que prácticamente el segundo grupo, inversionistas, acabe con el material sellado allá donde va y que el mercado de reventa se infle en precios, alejando del todo a un tercer grupo no mencionado: Los coleccionistas.
En principio, esto podría beneficiar a los jugadores, más material sellado se abre, más cartas en el mercado, desplome de precios, sin embargo como he dicho, conseguir cajas y sobres es cada vez más complejo.
Magic: The gathering ha tomado una deriva similar. Desde que Hasbro entra como parte del juego, absorbe el formato Commander, que anteriormente pertenecía a la comunidad como “formato oficial” y empiezan la producción de material sellado para dicha forma de juego… cada vez más caros. Con los años, cada carta empieza a tener dos o tres versiones más brillantes, mas coloridas y más caras, incluso numeradas y limitadas, replicando un poco el fenómeno que he mencionado anteriormente con una particularidad: Control del formato que pertenecía anteriormente a la comunidad mediante políticas de reprint y productos con stock limitado como Secret Lair, por si no era poco ya aumentar mucho las ediciones que lanzan cada año y provocando lo que en reddit se conoce como “wallet fatigue” o “fatiga de cartera”, literalmente, cuando ya el dinero no te da para seguir el ritmo. Esto hace que muchos jugadores con algunas “lotería” suban los precios, por escasez, valor refugio y costearse el propio hobby. El FOMO es rampante.
En videojuegos la cosa ha explotado. Con el paso de los años hemos pasado de ediciones especiales llenas de chucherías a que no traigan ni disco (o incluso, ni juego), y no hablemos ya de políticas de retiradas de juegos de servicios de tiendas digitales, derechos, cierre de servidores y en definitiva, que la empresa tenga control estricto, absoluto y remoto de lo que puedes jugar o no. Sony inició la retirada del juego físico como tal, y aún valora el precio dinámico (Que se ajuste a tu perfil o a la demanda) para juegos digitales… a los que no baja el precio aunque los costos de producción en digital hayan casi desaparecido. Sin comentarios con tremendo abuso al consumidor.
En cuanto a wargames, Games Workshop ha sido recientemente renombrada a Warhammer, y como cualquier aficionado sabrá, casi cada seis meses hay aumento de precios, correcciones de sistema que el propio juego no puede mantener y recortes incluso en cuanto a la experiencia de usuario con el producto. En uno de sus más recientes lanzamientos (años ha, de todos modos) The Old World, GW ha “replicado” el viejo Warhammer Fantasy incluso con los modelos de los 90… pero a más del doble de precio. Entendemos que la inflación existe, pero las labores de la empresa por mantenerte en la rueda han sido muchas: Desde registrar términos de juego a la persecución de artistas 3D porque sus modelos “se parecen a los suyos”. Y no quiero dejar pasar la existencia de manuales con códigos QR que vinculan a su app... de pago.
Cine y música. En este sector podríamos entrar en incluir modelos de suscripción, los cuales implican ya sus propios problemas: Disponibilidad, licencias, limitaciones, siempre sustentado a un tercero.
¿Ves algo en común? Hay un término que me gusta mucho llamado enshittification, que inventó Cory Doctorow en el libro Enshittification: ‘Why Everything Suddenly Got Worse and What to Do About It’. Resumiendo mucho: Mierdificación es su traducción al castellano y básicamente él se refiere a cómo los bienes digitales pasan a ser servicios para poder ser degradados lentamente en beneficios para las empresas a costa de la experiencia de usuarios, para terminar colapsando. Ése es el punto común, se están degradando en pro de sostener economías y sistemas imposibles. Que la rueda siga girando.
Resistencia: Los juegos de rol como resistencia identitaria
He aquí el meollo del asunto: El problema no es que los hobbies sean caros, es que cada vez pertenecen menos a quienes los practican. Y es precisamente eso lo que diferencia el rol de todos los mencionados y posiblemente de muchos otros que se me olviden. ¿Que hace que resistan? bueno, realmente antes de llegar a eso, hay que mencionar algunos puntos importantes.
Sigue habiendo actores que quieren mierdificar esta afición en forma de intentos de pasar de la comunidad a la corporación, como ocurrió cuando D&D quiso cambiar a volantazos la licencia OGL. En aquel momento el debate no giraba en torno a precios del juego (Que es otro tema, pero como dije, no quiero hablar de dinero), lo hacía en base a que era básicamente quitarle algo que se había cedido a la comunidad en un intento de centralizar un hobby históricamente abierto alrededor de una plataforma corporativa. En Reddit se han popularizado algunos debates que hablan de cómo poco a poco estamos derivando hacia ‘modelo premium’: mesas especiales, minis, setups de streamer, suscripciones, plataformas y un sinfín de otras opciones.
Aquí quiero hacer un matiz. Con esto no quiero decir que una editorial por poner el precio que considere oportuno sean “los malos de la peli”, ni que tampoco lo sean los que hacen dados artesanales. Pero sí que quiero apuntar hacia todo aquello que centraliza el hobby a costa del usuario, estableciendo barreras económicas y moviendo la cultura rolera hacia las corporaciones y sus plataformas sin dejar opciones, en diciembre de 2022, Cynthia Williams, la CEO de Wizards of the Coast ya decía que DnD estaba inframonetizado... y todos los ejemplos eran terribles.
Nuestra afición tiene puntos básicos muy poderosos que dependen más de la afición en sí que de las corporaciones. MTG, Pokémon, Warhammer y los grandes del videojuego tienen algunas vulnerabilidades importantes, como la dependencia total del publisher, escasez artificial, metajuegos, valores especulativos, oficialidad centralizada o entorno competitivo. Sin las empresas detrás, esos ecosistemas caen. Creo que se entiende la idea.
En el lado contrario, el rol tiene escrito en su ADN algo similar al GNU de Linux. Un juego de rol puede sobrevivir en base a material en PDF, SRDs, grupos pequeños, fanzines y mesas privadas, por no hablar que lo más normal que puede hacer alguien ya metido en la afición son hacks y reglas caseras. Nos falta un Github comunitario.
La CEO de Wizards decía que ‘D&D está inframonetizado’ y es cierto, porque como parte de sus intentos de mover el hobby hacia la corporatividad han estado D&D Beyond, mesas de juegos virtuales, microcontenido digital, intento de hacer la OGL más restrictiva y con impedimentos al monetizado por los autores, dependencia de la cuenta para los productos digitales, entre otros. Pero el rolero resiste, y resiste porque tu primillo shico sigue jugando con un manual underground impreso en blanco y negro y dados de su bazar de confianza.
El núcleo de la afición no es fácilmente monetizable. Puedes jugar 30 años el manual que te guste sin cambiar nada con una experiencia tan satisfactoria como la década anterior. Puedes cerrar un servidor, pero no una mesa de rol. Puedes poner modelos de suscripción a otros medios, pero no a la narrativa e imaginación. Sobrevive a esta marea porque se trata más de las personas que de los materiales en sí, y cuando ha sido el momento, gran parte de la afición ha dicho “No” a la mierdificación, por mencionar dos casos, Wizards finalmente dió carpetazo a la VTT de suscripción y la OGL se mantuvo sin cambios, en manos de la comunidad. Hay resistencia estructural en el rol analógico muy compleja de monetizar, una especie de resistencia cultural frente a la mierdificación y el capitalismo.
La relación de poder
Aquí entra un punto vital. El aspecto Hazlo tu mismo (DIY) del rol podría no sostenerse siempre, porque es una relación de poder. Las empresas siempre van a querer que gires en su rueda, y para evitar eso, hemos de ver las señales.
A día de hoy llegan en muchas formas. Existen grandes corporaciones abriendo crowdfundings para costearse proyectos que deberían salir de inversión empresarial, existen intentos de miniaturas oficiales, de limitar el rol y su acceso a plataformas cerradas de pago y por supuesto, habrá otras tentativas que seguramente ni imaginemos ahora porque la sociedad como la guerra, no cambia nunca.
A día de hoy el rol resiste. Lejos de suscripciones, lejos (cada vez menos) del FOMO, lejos (cada vez menos) de las modas, modificando y creando reglas, juegos y tendencias. Pero no somos invulnerables.
En los últimos años, incluso la producción de material IA-mediante hace que el consumo de “lo humano” en el rol vaya decayendo en pro de material que literalmente sale de una conjunción de datos escupidos lejos del alma y de la afición. Que alguien abandone la idea de echar una tarde diseñando un PJ y su trasfondo, por simple que sea, es una batalla que estamos luchando hoy y que poco a poco nos acerca a perder ese aspecto casero y representativo de lo que queremos en la afición. Los juegos de rol son difíciles de explotar completamente porque generan más cultura de creación que de consumo pasivo. Eso es culturalmente más cercano al software libre o al fandom transformativo que al consumo típico de franquicia, y deberíamos seguir eligiendo que así sea.
Dicho así puede parecer irrelevante, pero ¿Recuerdas cuando el rol estaba en los foros, y no en las redes sociales hipercensuradas? ¿Cuando no era tu cámara de eco personalizada y dirigida por un algoritmo? ¿O cuando no eran vídeos de un minuto?
Igual merece una reflexión de qué tipo de ocio y representación queremos.




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