21 nov 2016
Diversión en tres niveles ¿Clave de los juegos de rol?
A la hora de jugar, todos los que disfrutamos de los juegos de rol tenemos nuestras preferencias, ya sean juegos o temáticas concretas.Y sin embargo, incluso dentro del mismo juego, los Jugadores encuentran diferentes grados de diversión en cada uno de los aspectos del mismo, sea durante la ficción o no.
Es justo en ese punto donde muchos creadores han movido ficha, en lo que yo llamo diversión en tres niveles, tres aspectos que componen casi la totalidad de los juegos de rol y que cada uno de ellos enfoca o usa de forma diferente. Hagamos un análisis de los tres niveles existentes y qué encuentra cada tipo de Jugador en cada uno de ellos.
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9 nov 2016
El consultorio rolero: G&G, clases, el mejor dado...
¡Hola de nuevo barbaroleros! Hoy os traigo un artículo algo diferente. De vez en cuando recibo algún correo o mensaje privado con dudas de otros creativos roleros, y como este blog está enfocado a autores, creativos y roleros en general, he pensado que muchas de esas respuestas pueden ser de utilidad a la audiencia frecuente.
Así pues, hace unas semanas os comentaba en Twitter que, si teníais alguna duda o pregunta rolera, la remitiéseis vía Mensaje directo o mail para ser publicadas y respondidas en abierto. ¡Así que ahí vamos!
Así pues, hace unas semanas os comentaba en Twitter que, si teníais alguna duda o pregunta rolera, la remitiéseis vía Mensaje directo o mail para ser publicadas y respondidas en abierto. ¡Así que ahí vamos!
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31 oct 2016
Elegía eterna
Respira. El ambiente está cargado y el viento desagradablemente cálido arrastra pequeñas motas de ceniza hacia el cielo, un lienzo gris oscuro. Tú y tu grupo os encontráis heridos y tirados en el suelo, ennegrecido y rocoso, cubierto de gravilla puntiaguda. Vuestros recuerdos son borrosos...
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| Y todo lo que ha existido... * |
Elegía eterna es la entrega final de la trilogía story-game La hoguera (y su secuela, Castillo de cenizas), ofreciendo un cierre a la saga en forma de aventura enfocada totalmente a la creación colectiva mediante respuestas y herramientas narrativas, al tiempo que pretende ser fuente de teorías para los eventos ocurridos en la Tierra sin nombre. ¿Quieres saber qué ocurrió? ¿Qué llevó a la Tierra sin nombre al estado actual?
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13 oct 2016
En los márgenes del sistema
El metalenguaje es un poderoso aliado en la creación de juegos de rol. Nos ayuda, prescindiendo de ser explícitos, a transmitir sensaciones e información subliminal al lector o al Jugador. Este método podemos canalizarlo a través de muchos aspectos del juego, maquetación, léxico, estética, objetivos a los que va enfocados el sistema… y por extraño que suene, incluso en las partes mecánicas.
Un ejemplo de ello son los vacíos productivos o creativos, que bien empleados y ejecutados pueden sustituir partes que de otro modo serían muy complejas de reglar, como son aquellas relativas a conceptos subjetivos o variables según el grupo de juego. Hoy vamos a ser algo más precisos y hablar de los márgenes de las reglas del sistema en sí, especialmente de las numéricas, y de su repercusión en el juego final.
Un ejemplo de ello son los vacíos productivos o creativos, que bien empleados y ejecutados pueden sustituir partes que de otro modo serían muy complejas de reglar, como son aquellas relativas a conceptos subjetivos o variables según el grupo de juego. Hoy vamos a ser algo más precisos y hablar de los márgenes de las reglas del sistema en sí, especialmente de las numéricas, y de su repercusión en el juego final.
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Diseño de juegos
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28 sept 2016
El Sistema de recompensa, en profundidad
Los sistemas de los juegos de rol se apoyan, de forma genérica en tres fases que podemos resumir en Situación, Sistema de Resolución y Sistema de Recompensa. En la Situación es donde se dan todos los factores narrativos que ofrecen una entrada de datos para la Resolución, mediante la cual obtenemos un resultado y eventualmente, una recompensa.
Esta última parte es la que nos ocupa hoy. El Sistema de recompensa es una capa del sistema de juego que ofrece bonificaciones, penalizaciones o recompensas al Jugador en una situación determinada. El tipo de recompensa así como el momento en que se obtiene puede variar según el enfoque del juego y su temática. Analicemos a fondo el funcionamiento de este mecanismo y su impacto.
Esta última parte es la que nos ocupa hoy. El Sistema de recompensa es una capa del sistema de juego que ofrece bonificaciones, penalizaciones o recompensas al Jugador en una situación determinada. El tipo de recompensa así como el momento en que se obtiene puede variar según el enfoque del juego y su temática. Analicemos a fondo el funcionamiento de este mecanismo y su impacto.
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17 sept 2016
La soledad del creador de juegos
Diseñar y crear juegos tiene muchas partes difíciles que varían según el autor. Algunos detestan maquetar, otros esperan la inspiración para las partes mecánicas y algunos temen el momento de la edición. Sin embargo, durante el proceso de creación se dan situaciones que yo llamo ‘la soledad del creador de juegos’, especialmente cuando el diseñarlos se convierte en parte importante de tu tiempo libre.
Estoy seguro de que muchos lo habéis experimentado incluso sin percataros de que es algo recurrente en la afición creativa, hagáis juegos completos o material adicional, y sé que se da en otras aficiones con menos calado social. Como podéis imaginar, hoy la reflexión gira en torno a esas situaciones. Algunos ya las habréis vivido, y otros os estaréis preguntando que de qué hablo. Hoy os traigo una reflexión de un fenómeno del que no he visto hablar apenas. Me explico.
Estoy seguro de que muchos lo habéis experimentado incluso sin percataros de que es algo recurrente en la afición creativa, hagáis juegos completos o material adicional, y sé que se da en otras aficiones con menos calado social. Como podéis imaginar, hoy la reflexión gira en torno a esas situaciones. Algunos ya las habréis vivido, y otros os estaréis preguntando que de qué hablo. Hoy os traigo una reflexión de un fenómeno del que no he visto hablar apenas. Me explico.
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