30 mar 2015

5 consejos para dirigir (o escribir) aventuras

Dirigir partidas es un arte, eso lo bien lo saben los Directores de juego avezados. Hoy os traigo cinco consejos para escribir o escribir aventuras roleras que me han dado o he aprendido con el tiempo.

A pesar de que estos consejos podrían formar parte de la Guía del Máster novato, he decidido incluirlos por separado debido a que son útiles incluso para los Directores de Juego ya iniciados, e incluso, como consejo para empezar a escribir aventuras (sin dejar de lado los consejos sobre escritura rolera que tratamos en otro artículo).


Johnny Depp como Ed Wood, director que no leyó estos consejos.

22 mar 2015

El contrato social en los juegos de rol

Cuando decimos "juego de rol", habitualmente solemos olvidar el gran factor social que posee. Un término referido a esto, con cierto componente teórico aunque no se centre en ello, es el llamado contrato social.

Pero, ¿A qué nos referimos cuando hablamos de contrato social?


"El espejo muestra muchas cosas: Cosas que fueron, cosas
que son y cosas que aún están por llegar"

13 mar 2015

Teoría GNS en profundidad

Hoy revisitamos la teoría de la que hablamos en un artículo anterior para darle algo más de profundidad de cara a futuros artículos relacionados.

Pero antes, un breve resumen: La Teoría GNS (originalmente GNS Theory) fue formulada por Ron Edwards en el 97 en el grupo de noticias rec.games.frp.advocacy. Posteriormente el mismo pasaría a la historia del rol indie como co-fundador del foro The forge (Que ya conocimos en otras teorías como El sistema importa) y autor del juego Sorcerer.

La GNS define tres paradigmas o estilos enfocados a la finalidad de un acto de juego concreto. Esto es especialmente importante porque aunque a posteriori se ha usado en el diseño de juegos, en un principio no estaba enfocado a ello.



3 mar 2015

Guía del máster novato II - Cómo preparar partidas

Continuamos nuestro periplo para convertirnos en Máster de casi cualquier juego con la guía que comenzamos hace unos días, acerca de cómo dirigir partidas y no morir en el intento.

Hoy hablaremos de la preparación de partidas. Asumo a partir de este punto que has leído la primera parte de ésta guía y que has tomado buena nota de los consejos que allí daba, has elegido un juego, has aprendido a jugarlo (o al menos lo suficiente para no tener que seguir el libro como si fuera un manual de instrucciones) y dominas más o menos el lenguaje rolero.

Hoy, probamos a preparar tu propia partida como Director de Juego o Máster, para poner en práctica lo aprendido. 



23 feb 2015

10 consejos para escribir tu juego de rol

Tras pensar cómo queremos que sea nuestro juego y repasar nuestras anotaciones, llega el momento de hacerlo 'real': Escribir tu juego de rol, ponerte frente al documento en blanco y plantarle cara.

Debo confesaros una cosa. Obviando todo lo que viene a ser fluff, que me gusta mucho escribirlo, el texto denso de reglas se me hace pesado de escribir, si bien con el tiempo cada vez me es mas leve, y esto es porque he ido aprendiendo (o me han ido enseñando) trucos muy útiles, que me dispongo a compartir con vosotros en forma de diez consejos muy sencillos.

21 feb 2015

The last, Rolero de Hierro 2015

The last (Los últimos) es un juego de rol presentado para el concurso Rolero de hierro 2015, en el cual los participantes diseñan un juego de rol en el plazo de una semana con las condiciones propuestas para cada año.




'1940. Vincent Friedrich, célebre diseñador, ha muerto esta noche. Siempre prometió a su hija que para el día de su boda, habría de diseñarle un preciado objeto, como muestra de su aprobación y consentimiento. Sin embargo, ha muerto tal y como vivió, negándole a su hija, Ellie, la posibilidad de casarse con James, debido a que, según él, el chico pertenece a ‘la clase baja’. Sin embargo, antes de su muerte, Ellie y James han decidido recurrir a un grupo secreto, sin nombre, al que sólo tienen acceso las élites. El grupo cuenta con especialistas dedicados a hacer cumplir lo imposible...'