22 may 2015

Mecánicas desde cero: Marcando objetivos

Tras los conceptos iniciales, seguimos con la creación de nuestra mecánica básica. Sin embargo, antes de seguir avanzando, debo hacer algunos comentarios.

A pesar de que pretendo explicarlo todo in crescendo, resulta imposible hacerlo de forma totalmente ordenada a la par que detallada, debido a la gran cantidad de factores implicados en ello. En la creación se entrelazan gustos personales y opciones determinadas dictadas por objetivos narrativos o lúdicos, apoyadas en la teoría mecánica o con la intención de transmitir y ambientar. De modo que tened en cuenta, que aún cuando hablamos de un tema concreto de la creación de mecánicas se va a cruzar con otros muchos aspectos del tema.

Autor típico diseñando un nuevo sistema. Sí, cuesta un poco.

Dicho esto, el primer punto a tener en cuenta es el núcleo del sistema, el corazón de la mecánica, que surge de dos conceptos aparentemente distantes pero unidos en realidad: Unir el factor lúdico con nuestros objetivos. Cuando hablamos de objetivos dentro de una mecánica de resolución en un juego de rol, nos referimos a lo que se esconde más allá del mero método. Factores como lo que transmite una mecánica, la información que obtenemos o cómo llegamos a ella.

10 may 2015

Mecánicas desde cero, lo básico

A medida que vamos leyendo y probando diferentes juegos y creando y cambiando nuestras obras, vamos llegando a ciertas conclusiones y preferencias. Creo que una de ellas debería ser que no existe el sistema perfecto, darnos cuenta de que todo depende de nuestras preferencias, como creadores o como Jugadores y el objetivo con el que se crean las mecánicas. Siempre podemos ver opciones en otros juegos que nos gusten o nos resulten evocadoras.




Tarde o temprano diseñamos las nuestras, ya sea como hobby o o profesionalmente, o simplemente modificamos un sistema que conocemos y con el que nos sentimos a gusto. Sin embargo si somos asiduos a estos cambios, a añadir o quitar partes del sistema, podemos observar dos cosas: O funciona genial, o nos rompe el sistema ¿Porqué ocurre?

26 abr 2015

No uses la teoría para diseñar o para jugar

Sin duda un título extraño para un artículo de este blog, seguro que no esperabais leer algo así aquí, eppur si muove.


Llevo tiempo buscando las palabras para escribir este artículo, que veo necesario tanto para diseñadores que comiencen ahora, como para cualquiera que le guste la teoría rolera o lúdica en general. En el tiempo que llevo leyendo sobre dichas teorías, hay algo que siempre he echado en falta: Las advertencias sobre ellas.

En primer lugar, y aunque sea evidente, decir que como muchos sabréis, yo únicamente soy alguien que diseña juegos por hobby, y que siente un gran interés por la parte teórica de las cosas. Eso quiere decir que, no puedo, ni tampoco quiero, sentar cátedra en nada y con nada de lo que publico aquí, y que a excepción de una teoría y los consejos basados en experiencias propias, la mayoría de teorías publicadas provienen de autores con muchísimo más bagaje y reconocimiento que yo. De modo que a partir de aquí, esto es una reflexión que puedes tomarte como una opinión muy personal.

La advertencia de la que hablaba es tan simple como contundente: No uses la teoría para diseñar, y mucho menos para jugar.

25 abr 2015

El Big Model

Tras la Teoría GNS, Ron Edwards propuso una segunda teoría (algunos dicen que evolución, otros que complemento) acerca del funcionamiento de los juegos de rol, llamada The Big Model, que terminó de pulir Ben Lehman a posteriori.



En esencia, el Big Model surge para categorizar y esquematizar los componentes de la experiencia jugable de un juego de rol en una jerarquía que nos facilita comprender cada capa y la dependencia de las anteriores, es decir, el funcionamiento por capas, focalizando las prioridades tanto individuales como en conjunto de los Jugadores, tanto de forma narrativa como lúdica o mecánica. A través de ésta teoría, fluyen otras como el Principio de Lumpley o la antes mencionada, GNS.

21 abr 2015

Los juegos que se quedan en el tintero

Diseñar un juego es un proceso salvaje y despiadado. Los que diseñamos juegos, ya sea profesionalmente o como hobby, lo sabemos: Muchos se quedan en el proceso. Y hoy me gustaría aprovechar un tema 'de actualidad', de esos que no me gusta tratar porque se quedan antiguos rápidamente, para hablar un poco de esos juegos que se quedan en 'beta', de esos juegos que terminan cancelados. Personalmente soy un gran fan de los productos fallidos, los que se quedan en el proceso y los cancelados.

La noticia en cuestión es la última iniciativa vía Patreon de Vincent Baker, ir revelando los proyectos en que trabaja desde la misma concepción, al proceso y posterior publicación del juego. Y él sabe, que muchos de esos conceptos o juegos no saldrán, que no pasarán sus filtros. ¿Porqué lo hace?

16 abr 2015

Espacio imaginario compartido y realismo en los juegos de rol

Un juego de rol es, más o menos*, la creación de una ficción o relato con mayor o menor factor lúdico implícito en él. Así, cuando hablamos de juegos de rol o de partidas, podemos hacerlo de dos formas: Referidos a lo que ocurre en la ficción de la partida, y referidos a lo que ocurre fuera, es decir, a nivel mecánico.

M.C. Escher, las realidades imposibles

Cuando hablamos de esa parte de ficción, es común  referirse a ella dentro de la teoría rolera como Espacio imaginario compartido, pero ¿A qué nos referimos exactamente, y qué conlleva este término?