2 ene 2018

¿Los juegos de rol son juegos de mesa?

Hace un par de días leí por Twitter una pregunta interesante que personalmente consideraba cerrada, pero que creo que es preciso volver a ella de cuando en cuando, especialmente considerando el punto en que se encuentra la afición desde el 2000 con el auge de las mecánicas alternativas. ¿Los juegos de rol son juegos de mesa?




Creo que la pregunta merece un análisis desde una perspectiva lo más objetiva posible y esa es precisamente mi intención en este artículo. ¿Qué similitudes encontramos con un juego de mesa? ¿En qué se diferencia?

19 dic 2017

Mis primeros dados

Cuando pienso en mis inicios roleros, siempre recuerdo ciertos momentos clave que creo ciertamente que forjaron la forma en que me tomo el hobby y mi visión de la afición. Creo que todos tenemos algún recuerdo de ese tipo, recuerdos que sabemos con certeza que cambiaron nuestra relación con los juegos de rol.



El primero fue mi primer contacto con el “método”, con la forma de jugar a juegos de rol, pero sin ninguno reconocible, el segundo serían las múltiples partidas jugadas posteriormente y cuando comencé a ser consciente de que lo que jugaba era rol. Y el tercero, del que me gustaría hablaros en esta ocasión, el que convirtió a la afición en mi hobby principal, fue cuando compré mi primer d20.

7 dic 2017

¿Qué son los mecanismos de situación?

A través de las mesas, comentarios y el paso del tiempo, muchas mecánicas han terminado llamándose de formas coloquiales para explicarnos, tal es el caso de la que hoy nos ocupa: Los mecanismos de situación.



Que su nombre no os lleve a engaño, aunque lo explicaremos más adelante junto con su origen, un mecanismo de situación son los conocidos bennies de Savage Worlds, los FATE Points de FATE o los Puntos de Drama de Unisystem, en otras palabras, aquellas mecánicas que nos permiten influir de alguna forma en las consecuencias de la partida. Pero como cuando desactivamos trampas en una mazmorra, vamos por partes.

27 nov 2017

Set the stakes y la resolución de conflictos

En un artículo anterior hablamos acerca de la resolución de tareas y la resolución de conflictos centrándonos en la parte mecánica y no tanto en las consecuencias narrativas que conlleva dicho cambio de paradigma en las tiradas. En una resolución de conflictos, si la tirada favorece al Jugador no hay problema alguno, pero la cosa es diferente cuando fracasa, cediendo al DJ la oportunidad de poner el fallo en cualquier parte del proceso de dicho conflicto.



¿Se puede hacer algo para llegar a un término medio y restar importancia al criterio subjetivo (y en cierto sentido, ventaja) del DJ? Sí, es lo que se llama Set the stakes, o fijar las apuestas. Veamos en qué consiste.

16 nov 2017

Diseñando HERMES: Primer playtest

Hace un par de meses avancé el manual del Proyecto #HERMESjdr hasta un estado jugable, si bien en algunos puntos aún debo completar información y otras secciones estaban en el aire para la versión final del juego. Posteriormente pude dedicarle muy poco tiempo al desarrollo, especialmente por mi propio deseo de escribirlo todo bajo un estado anímico concreto, por lo que decidí que el siguiente playtest se haría con lo existente y funcional.



El pasado fin de semana fue la ocasión de probar algunas de las partes más dudosas. Las pruebas de juego siempre cambian las cosas y esta vez no ha sido diferente, confirmando algunos cambios necesarios para el juego y algunas buenas noticias. En general se han evidenciado las partes más sólidas de la idea y otras necesitan cambios sutiles. Veamos qué va a cambiar y porqué para la siguiente versión del juego.

8 nov 2017

Los juegos de rol y el pacto ficcional

¿Porqué algunas partidas no nos resultan creíbles? ¿Porqué determinados escenarios nos hacen enarcar la ceja y adoptar una postura escéptica con respecto a lo que nos cuentan? Según Jerome Bruner, las personas ordenamos nuestros actos diarios y las interacciones con otros elementos (Personas, retos, escenarios) en una suerte de relato interior y personal que denominamos psicología intuitiva, exportando subconsciente y posteriormente las interacciones entre dichos elementos a la ficción para que ésta nos resulte creíble. Esa parte de la psicología intuitiva establece normas, condiciones y parámetros para que una estructura narrativa sea funcional.




Partiendo de ese punto establecemos seis normas recogidas bajo lo denominado como pacto ficcional o de ficcionalidad, es decir, cuando emisor, en nuestro caso el DJ, y el receptor, los Jugadores, poseen ciertas condiciones no escritas para crear la narrativa. ¿Qué condiciones forman el pacto ficcional? ¿Cómo se llaman y en qué consisten?