21 jun 2022

Guía de liches de La barba rolera

¡Bienvenidos a la guia de liches de La barba rolera!

En su cuarta y por ahora última temporada, Stranger Things nos plantea un villano inspirado en una criatura de la cultura popular rolera, un lich (O liche, yo uso el nombre indistintamente) y si algo bueno nos deja esto es que ahora su mención traerá asociada la imagen de criatura poderosa y temible, al menos a los espectadores de la serie que no conocieran ya de su existencia. Aunque la base de éstas criaturas, habitualmente malvadas, sea la de un poderoso mago no-muerto y casi inmortal, para mi lo más divertido son las diferentes variantes de ese concepto, tan simple en su base y tan personalizable como se te ocurra.



En este artículo os traigo tres variantes de la popular criatura que incluso copa la portada de la Guía del Dungeon Master de D&D 5e, todas con un toque diferente para salir de lo rutinario y evitar lo predecible en tus partidas.

Si no habéis terminado de ver la serie y no conocéis de antemano del tipo de criatura del que hablamos en este artículo, mi recomendación es que no continuéis por riesgo de posible spoiler. Si por el contrario ya conoces cómo funcionan los liches, adelante, no se menciona nada de la serie.

 
¿Qué es un lich o liche?

Inventado por Gary Gygax y Dave Arneson en 1977/1978 para la primera edición de Dungeons & Dragons, un lich es una malvada entidad no muerta, un antiguo ser que poseía capacidad mágica y que mediante alguna vía logró la inmortalidad. Su nombre tiene origen en el francés (“Liche”) que a su vez parte del inglés antiguo “lyche” que a su vez parte del alemán “leiche” que significa “cuerpo” o “cadáver”.

Se representan comúnmente como humanoides con aspecto cadavérico, zombificado o esquelético, aunque la cultura popular les ha dado otras formas y no es extraño encontrar liches de otras razas de fantasía, como veremos más adelante. Producto de la extensión de su vida mortal, los liches tienen un alto intelecto y sabiduría, si es que no la tenían ya previamente, dominan magia oscura y/o necromancia, y continúan ampliando sus conocimientos con el paso de los siglos. El liche conserva todo su saber, recuerdos, voluntad y personalidad que tuviera en vida, convirtiendo el conjunto en un villano de amplio trasfondo y amenaza considerable.

Su punto débil es su alma, que se encuentra conservada en un objeto contenedor elegido por el lich llamado filacteria (del griego phylakterion,«protección, amuleto»), el cual concede la inmortalidad hasta que sea destruido. Destruir su forma física es inútil, ya que la filacteria le permite recomponerse y regenerarse por completo pasado un tiempo.

Comúnmente el proceso de lichificación es un secreto bien guardado, prohibido, y cuya ceremonia o hechizo conlleva la condenación eterna del alma, tanto si sale bien como si sale mal. No hay vuelta atrás.



Los liches en la cultura popular

Entre los liches más celebres de D&D se encuentran Vecna, de Greyhawk y Acererak, de Forgotten Realms, pero muchas obras han adaptado la figura de esta criatura a sus mundos. Por ejemplo, en Hora de Aventuras encontramos al Rey Lich, que tuvo origen durante las guerras nucleares, o que precisamente un lich es uno de los enemigos recurrentes de la saga de videojuegos Final Fantasy, habitualmente como uno de los señores elementales.

Otras sagas han adaptado de forma mucho más sutil los liches. En Warhammer forman parte del ejército de no muertos de Neheraka, los Reyes Funerarios, y siendo mucho más finos, Voldemort, el villano de la saga Harry Potter, entraría en la categoría de liche moderno dado su uso de magia prohibida, su casi eterna juventud (En una forma no muy óptima, debo decir), su regeneración física y la conservación de su alma en diversos objetos mediante artes prohibidas.

¿Queréis algo más ejemplos de liches adaptados al mundo? Sauron, el señor oscuro de El señor de los Anillos podría entrar en esta categoría. Es casi inmortal, tiene su alma conservada en un objeto, recurre a magia y recursos oscuros y tiene la capacidad de regenerarse, y lo mismo valdría para los Nâzgul. Y no podemos dejar el mundo de los videojuegos sin mencionar al Rey Lich de Warcraft, Arthas, que incluso con el paso del tiempo regiría un ejército de no muertos. También han sido adaptados al mundo de Magic: The gathering desde sus inicios e incluso cuentan con referencias a Vecna en su colección dedicada a D&D: Adventures in forgotten realms.




Semiliches y demiliches


Mientras que el lich aparece en el Monster Manual de 1977/1978, los semiliches o demiliches hacen su aparición en el Monster Manual II de 1983. Un semilich o demilich es, como su nombre indica, casi un lich, puede ser porque no han completado el ritual o porque necesitan alimentarse, idea que aparece aproximadamente en D&D 3ra Ed. y futuras.

A veces un demilich no puede ni atacar directamente a ningún ser vivo, pero puede comandar hordas o conspirar en secreto hasta completar su forma, ya que por defecto es una forma mucho más débil del lich… aunque es importante remarcar que para llegar a este punto, la criatura que trata de llegar a la mágica inmortalidad tiene un conocimiento de las artes místicas bastante considerable y nada evita que pueda lanzar bolas de fuego capaces de acabar con un Personaje con facilidad o desatar una tormenta de dragones, hablamos de una debilidad relativa con respecto a su forma definitiva.

La forma de completar el ritual que le conceda su forma perfecta varía según la obra, y puede consistir desde la absorción de juventud o almas mortales a directamente la obtención del resto de conocimientos necesarios del proceso.




Algunos liches de ejemplo

Ni una buena guía sin algunos ejemplos. En este caso tres lichs de ejemplo que intentan darle una vuelta al concepto clásico antes mencionado. Los tres incluyen tablas para darle un toque aleatorio, y algunos detalles en suspenso para que podáis introducir detalles propios de la campaña o de vuestro gusto.

Maduz Ezdead, el sonido terrible
En vida, Maduz era un bardo polémico y problemático según las localidades que visitaba. Curioso y preguntón por naturaleza, Maduz pasó de las artes más sencillas y acordes con su labor de animador a la magia y hechicería. Su ansia viajera le llevó incluso a internarse en las tierras oscuras y sombrías del norte, donde por su carisma se hizo tan conocido que logró contactar (y entretener) a un hechicero que por entonces guardaba bajo ilusionismo su apariencia original de demilich. Aquel hechicero no logró completar su transformación a liche… pero sí que dejó su estudio completamente accesible al curioso Maduz, que no tardó mucho en investigar la desaparición del aparentemente normal hechicero. En apenas unas semanas, Maduz ya estaba valorando la idea de la inmortalidad, y en dos meses había comenzado el ritual. El bardo, que ya conocía las bases de la magia, se encontraba fascinado por la idea de la inmortalidad, el conocimiento que podría adquirir y la curiosidad que podía saciar. Conservaba sus poderes de bardo, se había iniciado en la magia y ahora iba a por todas.

Así, antes de cumplir un año desde su acceso a la biblioteca del hechicero, Maduz había completado su forma de liche. Y desde aquí comenzaría su ascenso meteórico en busca del conocimiento absoluto si no fuera porque su primera víctima fue… su competencia. En busca de otras canciones y saberes populares, Maduz consumió el alma del juglar Dagobert Mundhir, con el que competía habitualmente por las monedas en los eventos y ferias de los pueblos en cercanía. Por su falta de experiencia en la lichería, Maduz estableció accidentalmente un enlace mental con el alma de Dagobert, que ahora es una voz en su cabeza (y a veces incluso físicamente) que le está recordando continuamente lo que hace mal, lo que puede mejorar, y todo lo que desconoce. Maduz enloqueció como sólo un bardo sabe hacerlo, y sus cantares y chistes se tornaron molestos, luego siniestros, hasta llegar a ser absurdamente retorcidos. A partir de ese momento todo fue a peor en su mente y sus actos y actualmente Lord Ezdead encabeza la lista de villanos graciosamente poderosos con los que no quieres cruzarte.




1d6 Eventos con Maduz Ezdead
1 Maduz asiste a una feria local para absorber el alma de un célebre juglar que acude a mostrar su “obra maestra”. No teme intentarlo en pleno evento, a la vista de todo el mundo.
2 Dagobert Mundhir ha encontrado la forma de embaucar a Maduz para comunicarse con uno de los Personajes del grupo, enviándole instrucciones para acabar con el lich.
3 Los Personajes poseen una pieza de arte que Maduz ansía por algún motivo, posiblemente porque Dagobert también la quería.
4 Una cadena de desapariciones de bardos, juglares y otros artistas despierta las sospechas de las autoridades locales. Maduz está creando un ejército de artistas no muertos.
5 Una cadena de robo de material de excelente calidad y/o mágico a bardos, juglares y artistas despierta las sospechas de las autoridades locales. Maduz está creando el “instrumento definitivo” que resulta ser un potenciador mágico para magia de corte bárdica.
6 Las pinturas de un museo han comenzado a atacar a los visitantes. Al principio solo eran tirones de ropa, pero después han comenzado a estrangular al personal, y parece que es cuestión de tiempo que las criaturas de los cuadros pasen al mundo real. Jocosa broma del lich.

1d6 Criaturas enviadas por Maduz
1 Zombie con los pulmones sobredimensionados armados con una armónica cuyo sonido impacta como una pesada porra… y cuyo sonido dura muchísimo, parece que no termina nunca.
2 Hienas de pelaje azulado que persiguen los gritos, tornándose en risa durante el ataque.
3 Instrumentos musicales mímicos, toda una broma para un festival musical.
4 Señor de los chistes gnoll, tan despiadado como estrambótico, que ha decidido ocupar la sala de juntas del consejo local para una de sus fiestas.
5 Flumphs coloridos, ruidosos y con ganas de juerga, encargados de recolectar y robar los objetos mágicos locales.
6 Maduz ha enviado observadores Nothic en busca de una persona concreta.



Greeqarus, verde maldito
A pesar de que se desconocen como llegó a su estado de lich actual, Greeqarus si es conocido como la leyenda pútrida del bosque del norte, donde con el pasar del tiempo ha ido creando su imperio. De Greeqarus se sabe lo que los aventureros cuentan de él. Parece que, hace mucho, mucho tiempo, fue un semielfo con saberes druídicos que hizo del bosque su morada, sin embargo su apariencia es ahora un tanto confusa. En su estado lich, su cuerpo está rodeado y parcialmente compuesto por raíces, verdes y de apariencia húmeda o pringosa, que se hunden en su piel, e incluso parece que alguno de sus huesos fueran gruesas ramas de un árbol antiguo. En algunas partes de su cuerpo crecen hongos y musgo, dándole una apariencia feéricamente torcida. No hay ni siquiera un retrato fiable, puesto que en la mayoría de ocasiones, si observa esa posibilidad, suele influenciar a los viajeros con sustancias psicotrópicas y alucinógenas y las ilustraciones resultan tan confusas que es prácticamente imposible obtener un dibujo fiable.

El rumor más frecuente dice que su estado fue en realidad la oferta de inmortalidad que le propuso el bosque a cambio de cierto control sobre la fauna y flora, y que su filacteria es el bosque en sí mismo, lo que le permite también detectar intrusos a gran velocidad. Greeqarus no es necesariamente maligno, pero es furibundo, vengativo y suele mantener su palabra (para bien o para mal) hasta las últimas consecuencias.

Posiblemente Greeqarus sea un temible adversario cuerpo a cuerpo gracias a su agilidad y conocimiento del terreno donde se mueve, y que anteriormente perteneció a una cultura donde ambas particularidades eran propias de la misma, sin embargo nunca se le ha visto aventurarse fuera del bosque, por lo que se asume que su verdadera fuerza está en su magia druídica y control de fauna y flora en un entorno donde es absolutamente imperante.




1d6 Criaturas enviadas por Greeqarus
1 Hombres caracol, pensar que no son venenosos sería imprudente
2 Rhinotauros. Varios.
3 Hombre ballena. Envía uno solo, suele ser efectivo de sobra.
4 Enjambre de dragonhadas, pequeños, resistentes, insistentes
5 Sapos gigantes recubiertos de musgo, ningún grupo lo tendrá fácil si tienen alucinaciones en el combate
6 Hormigas de algún mineral especialmente resistente. Ventaja: Son pequeñas y se venden caras en el mercado negro. Desventajas: Son muchas insistentes y resisten el fuego

1d6 Poderosos objetos en su bosque
1 Un cuenco de madera lleno de agua que se rellena mágicamente hasta el borde si se coloca sobre una superficie plana.
2 Una zona cuyo abono hace que cualquier planta crezca en la mitad de tiempo
3 Arenas curativas contenidas en un estuche de bambú. Su limitado uso se basa únicamente en los pocos granos que se pierden con cada uso, curan heridas sencillas al colocarse sobre ellas.
4 Enjambre de abejas de éter. Llamativas y celestes abejas que permiten, si se les domina de algún modo, extraer la esencia mágica de objetos o enemigos.
5 Guantes astillados, parecen estar realizados en algún tejido encantado, al golpear con ellos permiten introducir astillas en la piel de los objetivos.
6 Misterioso té para tensar los músculos. Permite entrenar y mejorar físicamente más rápido o, y con mucha más popularidad, como potente afrodisíaco.


Readall Ofistory, intrigao por la vida en el más allá
Readall siguió el patrón clásico de alguien que se convierte en lich: Ambición, acceso a conocimiento prohibido, locura… La diferencia de este lich radica en su personalidad ansiosa y perfeccionista. Se considera un coleccionista completista y está obsesionado con la historia, el universo, y la filosofía, por lo que su objeto de codicia favorito son los libros.

Su cuerpo ha sido ajado por el tiempo, huele a libro mal conservado y tiene restos de moho, polvo, hongos y cruje cuando se desplaza con el sonido de páginas secas al quebrarse. Viste habitualmente de púrpura y negro con algún detalle dorado, y a veces incluso incluye algunas de sus páginas favoritas como accesorio de su vestimenta. Sus ojos son perversos y persuasivos, con los cristalinos quebrados por la lectura.

A Readall le encantan los secretos del universo y la inmortalidad, tratando siempre de adquirir nuevo conocimiento relacionado. Esto le ha llevado al punto de obtener dos almas, pero lastimosamente, una vive para el mal y otra desea constantemente hacer el bien, lo que provoca una actitud confusa y variable en función del alma dominante por sus constantes y convulsas conversaciones interiores, que además realiza en voz alta, dando lugar a que su actual idea del bien y el mal sea extremadamente confusa y retorcida, y le ha llevado al egoísmo bajo la lógica de que el fin justifica los medios. Destruir su filacteria, actualmente desconocida, destruiría su parte mala, pero destruir su cuerpo terminaría con su segundo habitante, su alma bondadosa.

Actualmente ha comenzado a hacerse más preguntas de la vida más allá de la vida, conocimiento que siente que está en la punta de sus podridos dedos. Si ha podido acceder a dos almas, no concibe que sea lo máximo que su conocimiento puede lograr.


1d6 Temas de conversación que espera de los aventureros
1 La vida en el más allá
2 La vida en otros mundos (Más allá de los planos)
3 ¿Porqué se habla del sentido de la vida sin hacerla eterna?
4 ¿Es la maldad o la bondad inherente a la corta vida de los seres vivos comunes?
5 No soporta a quienes tienen una pila de libros por leer
6 Adora a quienes tienen una pila de libros por leer

1d6 Libros únicos en su posesión
1 Miniguía de objetos mágicos firmada por Newble
2 Libro de conocimientos pasados, que refleja las memorias de aquel que lee sus páginas
3 Hoja del acuerdo perfecto, única hoja que varía su texto adelante o atrás según se voltee la misma. Permite establecer acuerdos con diferentes familiares, ideal para brujos
4 Novela Prima, parece la primera novela del plano, escrita en un idioma desconocido
5 Filacteria para torpes, incluye una varita para crear tu propia filacteria, una vez eres lich
6 Libro de la transferencia, en realidad son las cubiertas de un libro que permite copiar literalmente, estado incluido, cualquier otro libro de tamaño similar.

 

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2 comentarios:

  1. Gracias, ha sido muy constructivo, gracias a ti se me han ocurrido varias ideas para mi partida rol. Gracias de nuevo

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    1. Siempre es genial saber que has podido inspirar a alguien. Gracias a ti por hacermelo saber :)

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