Puede sonar contradictorio, pero pocas cosas tienen un efecto tan psicológico en un juego como diseñar un Vacío productivo o vacío creativo.
24 sept 2014
Diseñando vacíos
En la mayoría de diseños, cuando diseñamos un juego, o cuando nos cuentan acerca de uno, tendemos a pesar que siempre, dicho juego regla aquello sobre lo que nos habla. Sin embargo, como veremos hoy, con un buen dominio del resto de elementos de un diseño podemos prescindir de ello e incluso, logramos un mejor y mas intenso efecto.
Etiquetas:
Consejos y técnicas,
Teorías de diseño
No hay comentarios:
19 sept 2014
Fantasy heartbreaker, el primer desengaño
El proceso de crear un juego es arduo, costoso, sacrificado. Al igual que yo, todo el que decide diseñar o crear un juego de rol lo hace en base a gustos o experiencias. Y todos cometemos errores.
Una vez hemos sentado las bases de lo que es o podría ser un juego, podéis entender mejor esto de lo que os hablaré hoy. Aquí vienen, directos al y desde el corazón, los Fantasy heartbreakers.
¿Qué es un Fantasy heartbreaker?
Antes de explicar el término y lo que implica, me gustaría dejar claros un par de puntos. Este post puede ser hiriente si el lector carece de autocrítica, puesto que habla de un fallo común y sus consecuencias. Todos hemos cometido errores, nadie nace sabiendo, pero es bueno saber cuáles son, para mejorar.
Dicho esto, ¿qué es un fantasy heartbreaker? Pues probablemente sea tu primer juego de rol.
Etiquetas:
Consejos y técnicas,
Teorías de diseño
No hay comentarios:
17 sept 2014
Vacas sagradas
Si hay una expresión clásica rolera que refleje la transgresión entre autores, es 'Disparar a una vaca sagrada' (Shooting a sacred cow). Pero, ¿de qué se trata?
La vaca sagrada como concepto
Cuando en el rol se habla de una vaca sagrada, nos referimos a conceptos y mecánicas que parecen formar parte estricta de lo que es o debería ser un juego de rol. O dicho de otro modo, aquellos componentes que la cultura pop del rol cree 'esenciales e inamovibles' de ahí la comparación la creencia religiosa india, nadie osaría tocarlas. Conceptos que, si un juego no posee, algunos pensarán directamente que 'no es un juego de rol'. Dichos conceptos están muy atados a la oldschool de finales de los 70 y los diseños que se usaron entonces.
La vaca sagrada como concepto
Cuando en el rol se habla de una vaca sagrada, nos referimos a conceptos y mecánicas que parecen formar parte estricta de lo que es o debería ser un juego de rol. O dicho de otro modo, aquellos componentes que la cultura pop del rol cree 'esenciales e inamovibles' de ahí la comparación la creencia religiosa india, nadie osaría tocarlas. Conceptos que, si un juego no posee, algunos pensarán directamente que 'no es un juego de rol'. Dichos conceptos están muy atados a la oldschool de finales de los 70 y los diseños que se usaron entonces.
Etiquetas:
Diseño de juegos,
Teorías de diseño
No hay comentarios:
13 sept 2014
Recortes y retales en el diseño
Hace tiempo, leí en un blog lo importante que era para un creativo la importancia de saber recortar y qué hacer con los recortes. Para aquellos que estéis diseñando un juego, hoy comento una de mis herramientas favoritas, que además mejora con el tiempo y aquí os cuento el porqué. Hoy, hablamos de recortes.
No te enrrolles ¿Recortes? Sí, recortes. Normalmente al diseñar no solemos tener la ideas del todo claras y no sería raro ir haciendo esquemas mentales y anotar estos en todos lados para aclararnos en la estructura del proyecto que tenemos pensado, y tenemos la manía de borrar, ya sea porque nos surgen alternativas mejores o vamos afinando nuestra creación.
Al menos para mi, lo mejor ha sido desterrar esa costumbre de mis hábitos al diseñar.
No te enrrolles ¿Recortes? Sí, recortes. Normalmente al diseñar no solemos tener la ideas del todo claras y no sería raro ir haciendo esquemas mentales y anotar estos en todos lados para aclararnos en la estructura del proyecto que tenemos pensado, y tenemos la manía de borrar, ya sea porque nos surgen alternativas mejores o vamos afinando nuestra creación.
Al menos para mi, lo mejor ha sido desterrar esa costumbre de mis hábitos al diseñar.
Etiquetas:
Consejos y técnicas,
Diseño de juegos
No hay comentarios:
28 ago 2014
Diseñando un juego de rol: Mecánica básica II
Avanzamos un poco más en la teoría de la creación de juegos de rol, y nos vamos introduciendo poco a poco en el asunto. En entradas anteriores, tuvimos una primera toma de contacto y unas nociones de Teoría GNS aplicada al diseño de la mecánica básica.
En el centro de cualquier juego de rol tenemos la mecánica básica, compuesta básicamente por dos partes: Sistema de Resolución y Sistema de Recompensa.
En el centro de cualquier juego de rol tenemos la mecánica básica, compuesta básicamente por dos partes: Sistema de Resolución y Sistema de Recompensa.
Los primeros detalles del motor de nuestro juego.
Etiquetas:
Conceptos básicos,
Diseño de juegos
No hay comentarios:
24 ago 2014
Diseñando un juego de rol: Mecánica básica I
En un artículo anterior, vimos la importancia de la temática y su enfoque, la primera de las dos piezas básicas para diseñar un juego de rol. La segunda es la mecánica básica que tratamos en este post y profundizaremos en los siguientes. Ambos elementos se coordinan y trabajan juntos.
Cuando diseñamos un juego de rol, debemos tener en cuenta que está formado por capas, y éstas deben apuntar a la misma dirección, que es a la que enfocamos el juego. Así, logramos que todo sea más óptimo, ajustándolo todo al tipo de diversión que busquemos. O dicho de otro modo: Si queremos jugar en torno a un tema y la mecánica básica nos ayuda a ello, disfrutaremos más.
Cuando diseñamos un juego de rol, debemos tener en cuenta que está formado por capas, y éstas deben apuntar a la misma dirección, que es a la que enfocamos el juego. Así, logramos que todo sea más óptimo, ajustándolo todo al tipo de diversión que busquemos. O dicho de otro modo: Si queremos jugar en torno a un tema y la mecánica básica nos ayuda a ello, disfrutaremos más.
Etiquetas:
Conceptos básicos,
Teorías de diseño
No hay comentarios: