14 may 2022

Cosas que pensaba (y ya no) de los juegos de rol

“Siempre en beta, siempre evolucionando” fue una frase que leí en algún rincón de internet y se me quedó grabada. Que nosotros como personas y nuestra visión del hobby evolucione con el tiempo es algo necesario para no estancarse. Eso no quiere decir necesariamente que cambiemos nuestra forma de jugar (o sí) pero sí que puede implicar que tengamos otra visión de los temas que rodean a los juegos de rol, nuestra apertura a probar otros juegos y conceptos, y en definitiva, cambiar o reafirmar muchas de nuestras opiniones.



Como decía Galadriel al inicio de El señor de los anillos, «El mundo ha cambiado» y con él también lo hicieron muchas de las creencias y porqué no decirlo, mitos que rodeaban a los juegos de rol y que yo también creí en mis inicios.


Los juegos de rol tienen cierta complejidad

Entre una dificultad media y lo realmente complejo los ubicaba cuando comencé a jugar. No necesariamente porque hubiera misterio en sus reglas si no por la cantidad de datos y reglas que debías controlar y aplicar respectivamente. Sobra decir que gradualmente fui conociendo otras perspectivas y sobre todo, métodos para controlar esos datos, si es que los necesitas. La aparición de microjuegos de rol, reglas reducidas y sobre todo el hacerlas cada vez más intuitivas han facilitado mucho para mi el derribar este mito. No sólo eso, mi experiencia con jugadores con edades entre los 14 y los 20 años me han mostrado que el individuo medio (De toda índole, debo decir) no tiene tanta dificultad como yo imaginaba con el manejo de dichos datos.


Los juegos de rol requieren de uno o varios manuales físicos
¿Sabéis esos recuerdos capaces de traer a tu mente la peor de las vergüenzas ajenas aunque nadie sepa de ellos? Bueno, pues cuando me planteé escribir rol mi primer comentario y duda interna fue “Van a ser tres manuales ¿Cómo los lleno?” y fijarme en la estructura de D&D. Sí, lo se, las cosas han cambiado, en mi opinión no sólo en cuanto a la calidad de los textos de los juegos en general, muchas veces enfocados ya a inspirar más que a material en sí, si no también a su estructura. Innumerables juegos de rol están completos con un único manual y dedican el material adicional a aventuras o añadidos posteriores. Con respecto a la parte física, la tendencia ha cambiado tanto que incluso muchas mesas, mi mesa de hecho, se han trasladado ya a la red, y pensar únicamente en una edición física se me hace anticuado, a veces incluso pensar en el formato PDF. Desde el formato microjuego, los diferentes formatos ebook o incluso app, su forma a día de hoy puede ser totalmente diferente de como se planteaban hace una década.

¡Y puedes llevar tu manual en la tablet!


Los verdaderos juegos de rol son en mesa y con dados
Vale, reconozco que todos mis juegos conservan el factor dados por una preferencia personal y que lo de reunirse en una mesa no está tan mal… Pero ha cambiado. El stream de partidas, canales y comunidades de foros y chats de voz, así como la proliferación de apps y servicios que llevan la mesa a tu pantalla con multitud de accesorios que hacen más llevadero el proceso han desplazado la reunión presencial clásica para determinados grupos que prefieren algunas de sus ventajas, como un mayor control de música y visuales o la necesidad, directamente, por temas de transporte o salud. En realidad en muchos casos la esencia del juego en sí no cambia, puesto que mucho de lo comentado lo que hace es replicar la experiencia en mesa, y la “ceremonia” es diferente pero sigue presente. A día de hoy lo considero una alternativa muy viable y mi método principal en la actualidad. Hace una década hubiera dicho que no es posible, que no es lo mismo, y me habría mostrado totalmente reacio, hoy creo que pertenece al grupo decidir de que forma aborda el hobby y ambas son válidas.



La composición de un juego de rol
Escribí un artículo sobre ello enfocado al corte clásico de juego de rol y ahí ya considero que tenía “conocimientos actualizados” pero lo cierto es que al inicio mi mente rolera era mucho más cuadriculada y pensaba en una única estructura de creación de personajes, grimorio, bestiario, inventario. Algunas de estas secciones las considero hoy directamente cosa del pasado (Como el inventario, cuyasección he/ha cambiado tanto en forma de concebirla, como de usarla y escribirla) y otras me he dado cuenta que no aplican a todo juego… a veces ni siquiera a muchos que podrían tenerla.


Que D&D tuvo un único autor
Puede parecer una tontería, pero sí. A pesar de que siempre estuvo en los créditos, para mi el único autor de D&D era Gary Gygax, obviando completamente a Dave Arneson. Si comento esto es primero, porque como podéis apreciar fue mi juego de referencia y segundo, porque no es el único co-autor (¡O autor incluso!) invisibilizado. Muchas obras menores, diferentes, de autores más o menos prolíficos, se pasan por alto por muchos motivos. Con el tiempo, mi admiración por Gygax ha ido decayendo y se ha tornado hacia Arneson ya que sus tendencias de juego parecen más afines a las mías y según se cuenta, puso en D&D uno de los elementos que más fuerza de tracción tiene para mi, la parte más narrativa. Y por supuesto, no todo el rol es americano ni debe ser extranjero para ser bueno.


Dirigir partidas requiere mucha experiencia
Si hago recuento de las partidas en que mi papel ha sido el de Jugador, tengo más partidas lamentables que buenas, pero las buenas han sido habitualmente dirigidas por DJs novatos y muchas otras llevadas prácticamente por los Jugadores, al menos en cuanto a aporte interesante se refiere. En mis inicios contemplaba el aporte de los Jugadores de forma muy diferente y esperaría mejores partidas de los DJs más experimentados. Hoy no subestimo la nula experiencia de nadie, ya que sus dotes en otros campos puede darle una visión que yo u otros DJs no tienen, y he tenido y visto auténticos peñazos de partidas de personas que llevan dirigiendo décadas. Como siempre, influye el gusto personal, obviamente.


Los juegos de rol son caros
Si bien el debate entre si un juego de rol es caro o barato sigue abierto y muchos no pueden permitirse adquirir manuales comerciales entre 40 y 60€ (o más, en muchos casos), gracias a una comunidad rolera creativa y generosa tenemos mucho y muy buen rol gratuito y a veces, libre, que con un set de dados de apenas 4€ podemos disfrutar durante mucho tiempo. Material, aventuras, juegos completos e incluso iniciativas por parte de editoriales liberando juegos o líneas completas han hecho del rol una afición considerablemente barata en relación a como lo era hace unos años, donde la única forma o la más viable de hacerte con un manual era comprarlo o fotocopiarlo, y aún así diría que las fotocopias baratas no eran (Ojo que fotocopiar todo D&D podía salirte por 15€, mientras que Goblins y Grutas era gratuito en digital y rondaba los 0,50€ si lo querías en físico, imprimiéndolo)

En cuanto a la opción de dejarte los oros en rol, la calidad de los manuales con respecto al precio diría que ha mejorado, y pocos son ya los que se me deshojan en las manos. Las ofertas en contenido digital, a veces incluso en packs, ha hecho también que si no te importa tenerlos en digital sean mucho más accesibles.


Las editoriales
He dejado este punto para el final. Hace una o dos décadas mi percepción de las editoriales era totalmente diferente, viéndolas más sólidas y con menos problemas internos. Hoy hay mucha pequeña editorial e incluso autoediciones con más respeto por el aficionado, sus juegos y las ediciones en sí que las grandes, al tiempo que muchas cancelaciones me parecerían imposibles, del mismo modo que determinados gestos, tanto buenos como malos por parte de ellas. Aquí el grado varía muchísimo, desde los PDF que considero tienen un precio desmesurado a juegos que no lo incluyen o editoriales que los regalan, ediciones cuidadas (o no), llenas de erratas (o no) o juegos testados (o no) e incluso ahora me sorprendo ante la duda de si saldrán o no ciertos contenidos en castellano. Como digo, el arco es muy amplio entre las opciones del todo y nada y desde luego no he olvidado ni quiero obviar las iniciativas como las surgidas durante la cuarentena por COVID-19 con PDFs gratuitos por parte de editoriales y aficionados, e incluso aquellos que proveen de dicho material por norma, cosa que me hubiera sorprendido también en mis inicios.


Sin duda, muchos de estos “mitos” o falsas creencias surgían de la falta de experiencia e información en una afición enorme y evolutiva, y considero que mis cambios de perspectiva con respecto a ellos son positivos, es en general una visión más amplia y creo que reconocer que teníamos ideas equivocadas en torno a algo es, de alguna forma, un símbolo de progreso tanto personal como de aficionado. Quizá vosotros tengáis algunos mitos personales en los que creíais al inicio, sean estos u otros diferentes, y me encantaría leerlos en los comentarios. ¿Qué creías antes y ya no en el mundo del rol?

4 comentarios:

  1. El cambio que veo en toda la comunidad es de más madurez y más concordia. Al menos es la sensación que me da.

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  2. En cambio en el sector videojuegos, los juegos de rol son cada vez más sencillos de jugar para un público, digamos, más impaciente.

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