18 jun 2021

Cambios en la narrativa y su reflejo en las reglas

 El Pagliacci rolero comienza con un chiste: Esto es un semiorco que por azares del destino (Y sucesos en partida, todo sea dicho) termina muy alejado del estereotipo de su raza e incluso opta por cambiar de clase para reflejarlo: De ser un bárbaro caótico neutral sin cuidado alguno al placer de la perfección y la finura de la magia como hechicero legal bueno. Imaginemos que ocurre en un juego donde, con las reglas en la mano, ese cambio no está contemplado aunque sí pueda ocurrir a nivel narrativo. Es un ejemplo, pero imagino que comprendéis el concepto: Cuando la narrativa pide un cambio que las reglas no permiten.

Existen decisiones narrativas que nos ponen en desventaja mecánica y llegado a ese momento tenemos varias opciones: Negar el cambio, adaptar las reglas o aceptar el cambio completo, y posiblemente infinitos puntos medios dentro de las reglas hechas en casa. ¿Qué hacer, y porqué, en estos casos? ¿Qué puntos tenemos a favor y en contra?


La experiencia de juego y el reflejo narrativo

Comencemos por el principio: Si el cambio sí está permitido por las reglas, podemos seguir el manual para que todo vaya sobre ruedas, como puede ser el caso de la multiclase en D&D. Sin embargo en esta ocasión y siguiendo el ejemplo del principio, vamos a ir al caso más difícil, aquel que no incluye el manual.

La primera opción fuera de esas reglas, en cierto sentido, es reformular mecánicamente el Personaje como si hubiera sido un mago desde el inicio, ya sea para dejarlo en un punto inicial para reflejar su nueva apertura al oficio como si optamos por llevarlo a un nivel (o experiencia, o cualquier otro método que use el sistema) equivalente a las capacidades que tenía en su clase original. Aunque pueda parecer un cambio rupturista, estaríamos siguiendo el espíritu original del juego, ya que usamos las reglas tal cual para dicha clase. Es decir, el Personaje contaría con un historial narrativo que no se ha reflejado en lo mecánico más que en el inicio, cuando empleó la clase bárbaro.

Existen muchos eventos posibles que el manual puede no contemplar a este nivel, y podemos servirnos de “equivalencias” entre lo narrativo, las reglas y nuestra experiencia como DJ (O mejor, creador), además de lo que decida la mesa en conjunto. Otra opción similar es hacer un mix de reglas, en este caso de ambas clases, conservando aspectos de su clase original (Por ejemplo los atributos, si el juego tiene, como una secuela de ese cambio) y cambiando todo lo demás. Puede ser interesante aún a costa de perjudicar mecánicamente el Personaje y puede reflejar muchas cosas en la narrativa, como la superación o el que, aún enfrentándose a su “destino”, el Personaje está dispuesto a darlo todo por su sueño.

También, siguiendo las reglas y de forma similar a la multiclase, podemos cambiar sólo la narrativa y emplear toda la mecánica original que ya poseía en su clase como si fueran hechizos. Por ejemplo, si poseía una Habilidad, Dote, o como quiera que lo llame el juego que le hiciera obtener bonus en ataques cuerpo a cuerpo y tuviera un origen meramente físico ahora pasaría a tener origen mágico en su concepción narrativa. Por usar un ejemplo de este tipo comprensible, tomaré la Hendedura de D&D 3.5. En su texto original, indica que tras un ataque exitoso, podemos hacer un ataque adicional contra otro objetivo dentro del alcance. Bien, aplicándolo el cambio mencionado a esta Dote de D&D, ahora el Personaje podría lanzar rayos (por ejemplo) a otros objetivos en vez de describirlo narrativamente como ataques físicos, sin que bajo nuestro criterio, tengamos que cambiar necesariamente el origen mecánico de la dote si no queremos desequilibrar el juego en exceso, empleando también el resto de restricciones.

La última opción dentro de los límites que hemos marcado al principio, sería negar el cambio del Personaje, previa conversación con la mesa, no obstante por mi forma de jugar y mi visión de los juegos de rol, creo que es mucho mejor encontrar una solución que agrade a todos antes que establecer restricciones severas. (NdA: Que por cierto, hablo de restricciones y no de limitaciones porque literalmente, llegados a este punto, podemos hacer con el juego lo que queramos e introducir aquellos cambios que consideremos a juicio de la mesa y lo entiendo mas como tal que como una limitación real)

Con los cambios mencionados estamos respetando varias cosas. Habitualmente, cambiar el contexto narrativo sin aplicar repercusión mecánica en este ámbito suele ir acorde con el objetivo del autor con respecto al juego en el ámbito mecánico (Por ejemplo, nivel de poder de las clases, restricciones de las habilidades, etc.) y se corresponde también con los niveles de dificultad de los retos planteados en aventuras y otro tipo de material adicional. Únicamente cambiamos el cómo se muestra en la narración, no su efecto mecánico.


¿Perjudica esto la experiencia de juego?

Partiendo de la posibilidad de simplemente hacerse otro Personaje, diría que estos cambios mencionados no afectan a la experiencia de juego. La gran mayoría de juegos donde este cambio puede tener repercusión están enfocados al equipo en sí, donde el rol de cada Personaje ocupa un aspecto crucial en el equipo. Si hemos cambiado la mecánica de un Personaje por la narración, estaremos quitando un rol para asignar otro, y si únicamente hemos cambiado la forma de representar dicha habilidad o dote en la ficción, el equilibrio se mantiene, afectando únicamente a la narración.

Creo que el límite con respecto a la experiencia de juego es cuando cambia de forma radical el comportamiento del grupo o el Personaje. Mientras que en juegos como D&D cambia el papel que ocupa el Personaje (Pero puede seguir siendo ofensivo) en juegos más atados a la narrativa como en PbtA el impacto es mucho mayor, pues un libreto nuevo conllevan una serie de acciones y actos enlazados a ese trasfondo que ya no pueden darse, o no con las mismas consecuencias.


¿Qué suelo hacer yo?

Sinceramente, depende mucho de cada caso. En mis pruebas de juego permito el cambio completo, mientras que en función de lo radical del cambio sugiero la adaptación narrativa para casos más sutiles, o el nuevo Personaje para los más extremos. Por supuesto, mi tipo de juego no hace uso extremo de las reglas y munchkineo por lo que no me afecta en demasía, sin embargo considero importante consultarlo con la mesa y el resto de Jugadores, ya que cada grupo es un mundo.

Aunque me he encontrado casi los mismos casos que deciden no hacerlo, personalmente encuentro una rareza aquellos Jugadores que deciden voluntariamente “perjudicar” a sus Personajes llevándolos por la senda del dolor con decisiones como el ejemplo mencionado, especialmente si es el propio juego el que no lo pone sencillo. Ello ha hecho que con el pasar del tiempo valore más aquellos juegos que ofrecen flexibilidad para hacer este tiempo de cambios, o reglas alternativas donde detallen estas posibilidades sin que luego el juego haga aguas por otro lugar.

Enriquecer el trasfondo y el juego en sí es para mi un punto muy a favor tanto para el Jugador y su Personaje como para el DJ, ya que hace cada partida totalmente diferente según nuestras decisiones en cada papel.


Ante decisiones o consecuencias narrativas que pueden no estar contempladas por las reglas pero que tengan o puedan tener un impacto en estas, lo ideal es consultarlo en primer lugar con la mesa, y posteriormente considero que para no diferir de la experiencia de juego podemos basarnos en las reglas para establecer unos nuevos parámetros. Pero como siempre, esta es mi opinión y mi método, y me gustaría saber cómo lleváis vosotros este tipo de situaciones y porqué. ¿Cuál es vuestro método para resolver estos casos?


4 comentarios:

  1. Interesante planteamiento. No me vi en la situación pero sí me la planteaba a nivel creativo

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    1. Por aquí nos encontramos constantemente con ello, como parte de pruebas de juegos o directamente por querer abarcar demasiado con un determinado juego, pero no he visto que se hable tanto del tema. Me gustaría conocer tu enfoque a nivel creativo ¿Cómo lo abarcas tú?

      Un saludo!

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  2. Cierto, es un tema que no había visto hablar antes. Así que es muy interesante tener esta referencia tuya :)

    Mí caso tiene mucha relación pero es distinto. Una aventura/campaña en la que ciertos sucesos de la narrativa (trama) activarían cambios mecánicos en la jugabilidad. Tanto de los personajes como del entorno.

    Supongo que estará ya todo inventado pero no lo vi mencionar del modo que lo visualizo.

    Te tengo por un referente así que todo comentario es bienvenido ;)

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    1. Efectivamente, en el artículo es más en la situación de "verse (casi) forzados a cambiar" por la narrativa, en vez de algo programado. Entiendo que en tu caso es algo planeado o hablado con el grupo con lo cual ya existen las reglas para ello.

      Muchas gracias por tus palabras!

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