Sin duda un título extraño para un artículo de este blog, seguro que no esperabais leer algo así aquí, eppur si muove.
Llevo tiempo buscando las palabras para escribir este artículo, que veo necesario tanto para diseñadores que comiencen ahora, como para cualquiera que le guste la teoría rolera o lúdica en general. En el tiempo que llevo leyendo sobre dichas teorías, hay algo que siempre he echado en falta: Las advertencias sobre ellas.
En primer lugar, y aunque sea evidente, decir que como muchos sabréis, yo únicamente soy alguien que diseña juegos por hobby, y que siente un gran interés por la parte teórica de las cosas. Eso quiere decir que, no puedo, ni tampoco quiero, sentar cátedra en nada y con nada de lo que publico aquí, y que a excepción de una teoría y los consejos basados en experiencias propias, la mayoría de teorías publicadas provienen de autores con muchísimo más bagaje y reconocimiento que yo. De modo que a partir de aquí, esto es una reflexión que puedes tomarte como una opinión muy personal.
La advertencia de la que hablaba es tan simple como contundente: No uses la teoría para diseñar, y mucho menos para jugar.
26 abr 2015
25 abr 2015
El Big Model
Tras la Teoría GNS, Ron Edwards propuso una segunda teoría (algunos dicen que evolución, otros que complemento) acerca del funcionamiento de los juegos de rol, llamada The Big Model, que terminó de pulir Ben Lehman a posteriori.
En esencia, el Big Model surge para categorizar y esquematizar los componentes de la experiencia jugable de un juego de rol en una jerarquía que nos facilita comprender cada capa y la dependencia de las anteriores, es decir, el funcionamiento por capas, focalizando las prioridades tanto individuales como en conjunto de los Jugadores, tanto de forma narrativa como lúdica o mecánica. A través de ésta teoría, fluyen otras como el Principio de Lumpley o la antes mencionada, GNS.
En esencia, el Big Model surge para categorizar y esquematizar los componentes de la experiencia jugable de un juego de rol en una jerarquía que nos facilita comprender cada capa y la dependencia de las anteriores, es decir, el funcionamiento por capas, focalizando las prioridades tanto individuales como en conjunto de los Jugadores, tanto de forma narrativa como lúdica o mecánica. A través de ésta teoría, fluyen otras como el Principio de Lumpley o la antes mencionada, GNS.
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Teorías de diseño
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21 abr 2015
Los juegos que se quedan en el tintero
Diseñar un juego es un proceso salvaje y despiadado. Los que diseñamos juegos, ya sea profesionalmente o como hobby, lo sabemos: Muchos se quedan en el proceso. Y hoy me gustaría aprovechar un tema 'de actualidad', de esos que no me gusta tratar porque se quedan antiguos rápidamente, para hablar un poco de esos juegos que se quedan en 'beta', de esos juegos que terminan cancelados. Personalmente soy un gran fan de los productos fallidos, los que se quedan en el proceso y los cancelados.
La noticia en cuestión es la última iniciativa vía Patreon de Vincent Baker, ir revelando los proyectos en que trabaja desde la misma concepción, al proceso y posterior publicación del juego. Y él sabe, que muchos de esos conceptos o juegos no saldrán, que no pasarán sus filtros. ¿Porqué lo hace?
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16 abr 2015
Espacio imaginario compartido y realismo en los juegos de rol
Un juego de rol es, más o menos*, la creación de una ficción o relato con mayor o menor factor lúdico implícito en él. Así, cuando hablamos de juegos de rol o de partidas, podemos hacerlo de dos formas: Referidos a lo que ocurre en la ficción de la partida, y referidos a lo que ocurre fuera, es decir, a nivel mecánico.
Cuando hablamos de esa parte de ficción, es común referirse a ella dentro de la teoría rolera como Espacio imaginario compartido, pero ¿A qué nos referimos exactamente, y qué conlleva este término?
M.C. Escher, las realidades imposibles |
Cuando hablamos de esa parte de ficción, es común referirse a ella dentro de la teoría rolera como Espacio imaginario compartido, pero ¿A qué nos referimos exactamente, y qué conlleva este término?
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Teorías de diseño
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10 abr 2015
Las tres Agendas
Cuando jugamos a un juego de rol, se ponen en marcha tres factores: Los mecánicos, nuestras expectativas, y las técnicas que nos llevan a cada una de esas cosas y las enlazan entre sí. Cada grupo de juego puede buscar unas opciones concretas para jugar y estas pueden variar también a lo largo del tiempo.
Los grupos de estas características, preferencias, propósitos, gustos y métodos tanto mecánicos como narrativos que se dan durante y dentro del juego, se denominan Agendas. Cada una de ellas representa un grupo de interés, las cuales, combinadas entre sí, organizan formas lúdicas para sesiones y juegos determinados, tanto en forma como en contenido. Organizarlas nos facilita hablar sobre ellas y establecer un marco de debate.
Las preferencias de juego varían según el grupo y a lo largo del tiempo |
Los grupos de estas características, preferencias, propósitos, gustos y métodos tanto mecánicos como narrativos que se dan durante y dentro del juego, se denominan Agendas. Cada una de ellas representa un grupo de interés, las cuales, combinadas entre sí, organizan formas lúdicas para sesiones y juegos determinados, tanto en forma como en contenido. Organizarlas nos facilita hablar sobre ellas y establecer un marco de debate.
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Diseño de juegos,
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