Creo que los autores deben trabajar con toda la libertad posible, de otro modo esto de crear no funciona, pero al final, en nuestro perfil de Jugador y autor, tenemos unas tendencias y unas preferencias determinadas. Con todo ello en mente, en este artículo me gustaría comentaros algunas de las mecánicas y elementos de juego que no creo que use más, otros que me gustaría volver a usar y algunos que tengo en mente pero aún no lo hice.
Y aunque sí, hablo de estas mecánicas y elementos de juego de cara a futuros proyectos personales, lo cierto es que este artículo es también una reflexión sobre mis experiencias y la de los Jugadores, y el feedback obtenido en mis partidas de playtest. Antes de ir con la lista, dos aclaraciones. Muchas de mis experiencias con estas mecánicas y elementos proceden de proyectos que aún no han visto la luz, mientras que otros ya están publicados en este blog. Por otro lado, cuando hablo de ellas debéis tener en consideración que lo hago en un juego concreto, con una temática determinada y bajo mi experiencia, pero no por ello son malas opciones, todo va sobre gustos y objetivos.
Mecánicas que se van
La zona que mas me suele gustar de cualquier tipo de proyecto es la de los descartes, diseños desechados, ideas generales, etc., casi todo lo que compone el andamiaje de cualquier obra, y mi caso personal, es lo primero que suele llenarse. Sin embargo para cambiar o quitar cosas primero hay que probar, y de momento hay algunas cosas que tienen pocas posibilidades de que vuelva a usar.
Consecuencia / Éxito por separado: En Titania no se halla en los mapas experimenté con las consecuencias y grados de éxito por separado. O dicho de otro modo, lograr lo que pretendías podía desatar consecuencias desastrosas, ya que lanzabas dos dados, uno para saber si tenías éxito o no, y otro para saber en qué desembocaba. La idea en sí me sigue pareciendo buena, y muy próxima a las consecuencias reales de nuestras acciones, pero por parte de los Jugadores se percibía una sensación lúdica de 'injusticia'. Si tengo éxito, ¿Porqué la narración cambia a peor? En el contexto del juego concreto, un exterior desconocido y hóstil, me parecía coherente, pero no creo que vuelva a usarlo en juegos futuros para evitar esa sensación en los participantes. En ese juego logró lo que se proponía (Inseguridad, mundo injusto), pero como mecánica externa para otros, no lo veo.
'¿Que no hay cuchara? Pues yo la estoy viendo. A ver en qué queamos...' |
Activaciones prescindibles: En uno de los proyectos que tengo en la nevera, los Jugadores pueden activar determinadas acciones de forma voluntaria, prescindible. El juego no lo exige, no lo fomenta, ni es necesario, pero mecánicamente eran interesantes porque jugaban con el trasfondo. ¿Qué ocurrió? Que hasta el día de hoy, no lo hacen. A pesar del aporte en el juego, creo que el que deban estar pendiente de ello hace que lo obvien, así que dudo que vuelva a usar mecánicas o elementos de este estilo. Si incluyo algo, necesita tener mas peso e impacto.
Tiradas de iniciativa: Las probé durante un cortísimo periodo de tiempo. Las conclusiones fueron muy contundentes, no me gusta la mecánica y no encuentro cómo incluirla en la ficción. Prefiero prescindir de la tirada, establecer turnos según las acciones, escena, o un valor fijo, pero nada de tiradas. De este grupo, quizá sea de las que más seguro estoy de que no volveré a usar.
Mecánicas que volverán
Este grupo es quizá el que, con el tiempo, acaben siendo parte de mi 'sello personal', mecánicas y elementos que me han gustado y con toda probabilidad se conviertan en frecuentes. La cabra tira al monte, dicen. Esto es debido a que, incluso aún abarcando gran cantidad de temáticas, los autores acaban girando en torno a lo mismo de una forma u otra: Juegos de acción de diferentes formas o ambientacions, más o menos narrativos, más o menos estratégicos, y similares.
Lista de habilidades/rasgos/... abierta: En un principio era bastante escéptico con respecto a su funcionamiento, pero por la gran facilidad que tienen en cuanto a diseño y áreas que pueden cubrir, suelen ser un elemento recurrente en casi todo lo que hago, de una forma u otra. Quizá con un par de cambios, pero creo que volveré a usarlo con el tiempo. Usé este elemento en La hoguera.
'La roja o la azul. O la verde. En realidad puedes elegir el color.' |
Consecuencias y juegos con los dados: Lo usé en Castillo de cenizas, y realmente nos sorprendió en mesa. Si bien al inicio no iba a aplicarse en todas las habilidades, nos dimos cuenta de que era mucho más divertido si en todas te jugabas el pellejo, y dicho y hecho, a los Jugadores les encanta y hace el juego más fluido, táctico y, para la temática en este caso, arriesgado. Es mi mecánica favorita de la trilogía.
Tabla con daños generales: ¿Y cuando un arma no se contempla en el manual? Las tablas de daños aproximados o generales me dan la vida, y eso que hace (muchos) años no se me hubiera pasado por la cabeza debido a mi poca experiencia rolera, acostumbrado a juegos mucho más clásicos. Rápidas, efectivas, sencillas y cubren casi todo lo imaginable en los combates. La usé en La hoguera, principalmente para evitar extender el juego, pero con el tiempo cada vez me parece más útil. Ésta es muy, muy probable que acabe estando presente en casi todos los juegos que contemplen el combate, junto a ejemplos adecuados creo que podría ser más efectiva aún.
Mecánicas que llegarán
En mis planes futuros tengo muchas cosas que quiero probar, piezas que aún no he usado en ningún juego y llevo tiempo testando tímidamente, pero nunca como elementos principales del juego. En otros casos, son más cambios de enfoque de determinadas partes que nuevas piezas en sí.
Movimientos: Probados muy tímidamente en Elegía eterna y más ampliamente en Titania no se halla en los mapas, ambos con enfoques diferentes, uno para determinar el cómo se lleva a cabo una acción y el otro para cambiar el enfoque de las mismas. Me parece un elemento arriesgado, que bien llevado puede ser muy útil (No hay más que ver los juegos Powered by the Apocalypse) pero que con un enfoque erróneo pueden destrozar un juego con facilidad. Están en la lista de elementos futuros.
Gran movimiento el de tiempo-bala. |
Cerrar ciertas opciones: Vale, hace un par de ítems de este listado dije que me gustan las listas abiertas... pero lo hice dejando de lado que no en pocas ocasiones los Jugadores se han visto abrumados ante las posibilidades de ésto (O no se les ocurría nada, vamos). Encontrar una forma de que el juego funcione para la gente menos imaginativa es un objetivo para futuros juegos, y creo que la forma es cerrar las opciones esenciales. A priori se me ocurren al menos tres formas de hacer esto, pero seguramente haya muchas más, He sugerido cerrar las opciones en casi todos los microjuegos que he hecho (Por ejemplo en La hoguera, en la sección de motivos de la aventura es un ejemplo de ello) pero nunca ha sido limitada de modo alguno. Esa libre elección parece que provoca chispazos así que es probable que use listas cerradas para según que cosas.
El icosaedro: Nuestro amado d20. Lo usé en su época cuando empecé a diseñar mi fantasy heartbreaker, y desde entonces ha quedado algo olvidado y comienzo a echarlo de menos. No en vano es mi dado favorito y creo que necesita algunos cambios para ajustarse a los nuevos tiempos, pero su facilidad para el cálculo porcentual y su alta estética rolera lo convierten en el favorito de los nuevos Jugadores y de los más veteranos. Está al menos presente en dos de las ideas de mis futuros proyectos, además tengo una gran cantidad de ellos.
Por cierto, si aún no lo habéis leído, creo que este artículo va muy a juego con ese otro de elementos que evito de los juegos de rol que escribí hace un tiempo. Y tú, ¿Cuáles te han decepcionado o te han gustado especialmente?
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