¿Has oído hablar de fudging o cantrip? Bueno, a partir de ahora sí. ¡+3 en Dialéctica y +3 en Verborrea! Pero sólo cuando termines este artículo... Vamos por esos bonus.
28 mar 2017
Terminología rolera V: ¿Qué es un cantrip? ¿Y fudging?
Como decía Ludwig Wittgenstein, "los límites de mi lenguaje son los límites de mi mente" de modo que conocer la forma en que muchos se refieren a prácticas comunes del hobby siempre suma. En este artículo explicamos algunos conceptos y términos populares empleados en nuestro hobby, y en esta ocasión los entremezclamos con otros más cercanos al sistema y sus piruetas que aunque son menos usados en nuestro idioma, fácilmente podemos encontrarlos en foros anglosajones, porque creo que Wittgenstein tenía razón y siempre mola expandir nuestro conocimiento.
¿Has oído hablar de fudging o cantrip? Bueno, a partir de ahora sí. ¡+3 en Dialéctica y +3 en Verborrea! Pero sólo cuando termines este artículo... Vamos por esos bonus.
¿Has oído hablar de fudging o cantrip? Bueno, a partir de ahora sí. ¡+3 en Dialéctica y +3 en Verborrea! Pero sólo cuando termines este artículo... Vamos por esos bonus.
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Conceptos básicos
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22 mar 2017
Diseñando HERMES: Objetivos para el sistema
(¡Diseñando HERMES es el diario de desarrollo de un juego de rol en tiempo real! No te pierdas los dos primeros artículos aquí y aquí, además puedes seguir el proceso en Twitter en #HERMESjdr, en Google+ o Facebook)
Durante estos últimos días he aprovechado los momentos de mayor inspiración para escribir elementos básicos del juego y la ambientación, como la introducción, conceptos genéricos y algunos PNJ, habiendo invertido en total unas dos o tres horas. Es hora de entrar en el taller y diseñar la mecánica del juego.
El primer paso es marcar objetivos para luego crear mecánicas que nos acerquen a ellos y refuercen lo que queremos transmitir, además de actuar como filtros cuando debamos descartar o recortar determinados elementos, de modo que comenzamos analizando la forma del proyecto como paso previo a la mecánica pura. Vamos a ello.
Durante estos últimos días he aprovechado los momentos de mayor inspiración para escribir elementos básicos del juego y la ambientación, como la introducción, conceptos genéricos y algunos PNJ, habiendo invertido en total unas dos o tres horas. Es hora de entrar en el taller y diseñar la mecánica del juego.
El primer paso es marcar objetivos para luego crear mecánicas que nos acerquen a ellos y refuercen lo que queremos transmitir, además de actuar como filtros cuando debamos descartar o recortar determinados elementos, de modo que comenzamos analizando la forma del proyecto como paso previo a la mecánica pura. Vamos a ello.
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Diario de diseño,
Reflexiones
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14 mar 2017
Entrevista a Juan Fernández, autor de Deus X Machina
Hoy realizamos un largo viaje en zeppelin hacia el mundo de Aethêr, donde está ambientado el juego de rol Deus X Machina, para hablar con su autor, Juan Fernández AKA Juan SirLink acerca del desarrollo de su proyecto steampunk, lleno de grandes máquinas de vapor, conflictos sociales y elementos de fantasía.
¿Estarán las barbas de moda en este mundo? Es posible, pero ahora lo importante es lo que nos cuenta su autor acerca de su experiencia durante la creación del juego. ¿Queréis saber cuál será su siguiente proyecto?
¿Estarán las barbas de moda en este mundo? Es posible, pero ahora lo importante es lo que nos cuenta su autor acerca de su experiencia durante la creación del juego. ¿Queréis saber cuál será su siguiente proyecto?
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Entrevistas
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9 mar 2017
Guía del máster novato IV - Cómo crear PNJs al vuelo
En gran o menor medida todos los Directores de juego (DJ) improvisamos, a veces porque los Personajes se salen de la ruta y es necesario y otras veces porque vamos creando toda la aventura sobre la marcha, sin nada planeado. Y hemos de poblar esas escenas de buenos Personajes secundarios.
Recuerdo que cuando comencé como Director de juego mis PNJs (Personajes No Jugadores, los secundarios que controla el DJ) eran bastante planos, casi clónicos. A día de hoy creo que en gran parte se debía a que centraba el foco de la improvisación en detallar otros aspectos de la ambientación y me era imposible estar a todo. Con el tiempo te vas dando cuenta de la importancia de unos buenos PNJ, y poco a poco mejoré la forma en que los creaba aprendiendo trucos por el camino.
¿Qué cuáles son esos trucos? Pues eso te cuento en este artículo. ¿Quieres saber cómo crear PNJs a la velocidad de la luz?
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1 mar 2017
La supuesta innovación en los juegos de rol
Hace tiempo que existe una cuestión muchas veces señalada pero poco analizada en los círculos roleros, al menos no en el aspecto de las causas y consecuencias, y hoy me gustaría hablaros un poco de mi visión y opinión del asunto.
En los últimos años hay un motto que se ha ido haciendo famoso como frase de promoción para juegos de rol, ya sea en crowdfundings o venta directa al público, uno que alude a las bondades del sistema y a veces de las intenciones del autor: Se ha hecho habitual hablar de “Sistema innovador y diferente” en la promoción de muchos juegos de rol. Pero ¿Hasta qué punto es cierto?
En los últimos años hay un motto que se ha ido haciendo famoso como frase de promoción para juegos de rol, ya sea en crowdfundings o venta directa al público, uno que alude a las bondades del sistema y a veces de las intenciones del autor: Se ha hecho habitual hablar de “Sistema innovador y diferente” en la promoción de muchos juegos de rol. Pero ¿Hasta qué punto es cierto?
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Diseño de juegos,
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