Todos agradecemos la llegada de las musas y la motivación, a veces incluso vienen de la mano, sea cuando estamos creando un juego, pensando en mecánicas o escribiendo una aventura o trasfondo. Cuando todo se vuelve más complicado es encontrar esos momentos de fuerza en proyectos a largo plazo, aquellos que no podemos terminar en una tarde o dos... y en algunos casos como el que vamos a tratar hoy, se complica cuando han terminado las fases creativas.
He buscado mucho acerca de esta situación de ausencia de inspiración y motivación y no he dado con un nombre para la situación a la que me refiero: Cuando tienes un proyecto entre manos, habitualmente a medio o largo plazo, has resuelto y sorteado todos los obstáculos creativos y el resultado te gusta. Sin embargo cuando llega el momento de la ejecución, de materializarlo, te cuesta arrancar, pierdes la motivación o procrastinas y terminas pensando en el siguiente proyecto o en pequeños detalles del actual, ahí comienzan las dudas: ¿Es tan bueno como creo que es? ¿Estoy realmente avanzando? Te pasas el día pensando en ello, en cómo de ocurrentes y efectivas han sido tus ideas, en lo bonito que sería verlo acabado... pero no hay avance.
Parece que cuando satisfacemos la inspiración se detiene la productividad ¿Nos guardan las musas una trampa motivacional?
30 jun 2017
21 jun 2017
Tira los dados o di sí: Teoría, técnica y consejo
A lo largo de los artículos y temáticas del blog, creo que es la primera vez en que un mismo concepto puede ser técnica, teoría y consejo a la vez y además de una forma fácilmente demostrable y efectiva, e incluso siendo una conclusión natural a la que llegan muchos Directores de juego con la experiencia.
Si la memoria no me falla, la primera vez que escuché esto de "Tira los dados o di sí" fue en el ya difunto foro Salgan al sol y me sonó coherente. Pero cuando realmente pude probar que funcionaba con efectividad fue cuando comencé a aplicarlo en mis partidas, las cuales mejoraron de forma considerable, y es por eso que creo importante hablar de ello y comentaros de qué va el asunto. ¿Habéis oído hablar de Tira los dados o di sí?
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Conceptos básicos,
Consejos y técnicas
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15 jun 2017
La teoría RISS: Evolucionando la GNS
Decía Heráclito que "Nada es permanente a excepción del cambio" y esto en la teoría rolera es una constante: Busca(mos) una forma de explicar el cómo jugamos basándonos en comportamientos observados en la mesa. No se busca establecer límites, busca explicar las tendencias.
En este mismo blog hemos hablado con anterioridad (y que son vitales para este artículo) de la teoría GNS, Agendas creativas y otras muchas teorías que buscan explicar cómo ve un juego o momento del mismo un determinado participante o creativo. Es a partir de esos momentos en los que y surge el debate y de éste, las teorías.
En Junio de 2015 y partiendo de la GNS, la usuaria 2097 (Nickname de Sandra Snan) recopila las conclusiones de sus debates con otros participantes de Storygames, desarrollando una nueva teoría que busca explicar de forma más aproximada y genérica que su predecesora los comportamientos de los Jugadores, clasificados en cuatro tipos, y que además incluye algunos detalles muy comentados en la rolesfera hispana.
Hablamos de la teoría RISS, anteriormente llamada GDNS. Analicemos pues en qué consiste y esos detalles tan llamativos.
En este mismo blog hemos hablado con anterioridad (y que son vitales para este artículo) de la teoría GNS, Agendas creativas y otras muchas teorías que buscan explicar cómo ve un juego o momento del mismo un determinado participante o creativo. Es a partir de esos momentos en los que y surge el debate y de éste, las teorías.
En Junio de 2015 y partiendo de la GNS, la usuaria 2097 (Nickname de Sandra Snan) recopila las conclusiones de sus debates con otros participantes de Storygames, desarrollando una nueva teoría que busca explicar de forma más aproximada y genérica que su predecesora los comportamientos de los Jugadores, clasificados en cuatro tipos, y que además incluye algunos detalles muy comentados en la rolesfera hispana.
Hablamos de la teoría RISS, anteriormente llamada GDNS. Analicemos pues en qué consiste y esos detalles tan llamativos.
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Teorías de diseño
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8 jun 2017
¿Se valora a los buenos Jugadores?
Recuerdo que hace más de una década, antes de cambiar de ciudad, pasaba muchas tardes con mi vecino. A mi me gustaban los juegos de rol y él se introducía en el mundillo por Final Fantasy y Magic pero sobre todo por influencia mía. Pasábamos las primeras horas de la tarde jugando a la Playstation mientras comentábamos lo que iban a hacer nuestros Personajes, el papel de los nuevos, lo que queríamos ver... y luego nuestra partida, casi diaria. El feedback era ingente y era muy divertido.
Este buen recuerdo vino a mi recientemente hablando de compartir hobbies, de forma muy relacionada a la soledad del creador de juegos. No me di cuenta de lo mucho que lo echaba de menos y me hizo reflexionar en el otro lado de la ecuación. ¿Valoramos a los buenos Jugadores como debemos?
Este buen recuerdo vino a mi recientemente hablando de compartir hobbies, de forma muy relacionada a la soledad del creador de juegos. No me di cuenta de lo mucho que lo echaba de menos y me hizo reflexionar en el otro lado de la ecuación. ¿Valoramos a los buenos Jugadores como debemos?
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Reflexiones
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3 jun 2017
Diseñando HERMES: Núcleo del sistema
He cogido un d20 y no hay quién me detenga. Bueno, pero decir eso es adelantar acontecimientos, retrocedamos un poco y dejad que os cuente cómo van las cosas...
Si hay algo que me motive en el Proyecto HERMES, además de una temática que nunca he explorado, es el impulso de cambiar algunas de las piezas que usaba en la creación de mis juegos hasta el día de hoy. Una de ellas es la mecánica clásica para resolver las acciones de los Personajes, en la que el DJ fijaba una dificultad a igualar o superar con las tiradas de los Personajes para saber si éstos llevan o no a cabo las acciones que pretendían, dando un binomio Si/No con los que generar ficción.
La idea de eliminar ese valor fijado por el DJ me gustó y he estado dándole vueltas a cómo hacerlo, he leído juegos que hacen uso de ese método, hice números y he terminado con una mecánica que me gusta, la misma que os comento en este artículo. ¿Queréis saber cómo es y porqué?
Si hay algo que me motive en el Proyecto HERMES, además de una temática que nunca he explorado, es el impulso de cambiar algunas de las piezas que usaba en la creación de mis juegos hasta el día de hoy. Una de ellas es la mecánica clásica para resolver las acciones de los Personajes, en la que el DJ fijaba una dificultad a igualar o superar con las tiradas de los Personajes para saber si éstos llevan o no a cabo las acciones que pretendían, dando un binomio Si/No con los que generar ficción.
La idea de eliminar ese valor fijado por el DJ me gustó y he estado dándole vueltas a cómo hacerlo, he leído juegos que hacen uso de ese método, hice números y he terminado con una mecánica que me gusta, la misma que os comento en este artículo. ¿Queréis saber cómo es y porqué?
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Diario de diseño
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