15 jun 2017

La teoría RISS: Evolucionando la GNS

Decía Heráclito que "Nada es permanente a excepción del cambio" y esto en la teoría rolera es una constante: Busca(mos) una forma de explicar el cómo jugamos basándonos en comportamientos observados en la mesa. No se busca establecer límites, busca explicar las tendencias.

En este mismo blog hemos hablado con anterioridad (y que son vitales para este artículo) de la teoría GNSAgendas creativas y otras muchas teorías que buscan explicar cómo ve un juego o momento del mismo un determinado participante o creativo. Es a partir de esos momentos en los que y surge el debate y de éste, las teorías.















En Junio de 2015 y partiendo de la GNS, la usuaria 2097 (Nickname de Sandra Snan) recopila las conclusiones de sus debates con otros participantes de Storygames, desarrollando una nueva teoría que busca explicar de forma más aproximada y genérica que su predecesora los comportamientos de los Jugadores, clasificados en cuatro tipos, y que además incluye algunos detalles muy comentados en la rolesfera hispana.

Hablamos de la teoría RISS, anteriormente llamada GDNS. Analicemos pues en qué consiste y esos detalles tan llamativos.


Cuatro categorías de jugador...

Comencemos por el inicio. ¿Qué significa RISS? ¿Qué es la GDNS y qué tiene que ver? ¿Porqué es importante?

La teoría GNS analizaba comportamientos puntuales en los Jugadores bajo tres agendas creativas, obteniendo su nombre de las mismas; Gamist (Ludista o Lúdica), Narrativist (Narrativista) y Simulationist (Simulacionista), sin embargo el tiempo no pasa en balde y en los casi veinte años que tiene la misma se ha abierto el debate y los intentos de establecer vertientes de la misma. En su momento muchas de las críticas venían de una excesiva granularidad de la teoría, ya que algunos actos o situaciones de juego podían englobarse en dos de tres categorías o incluso en las tres, dependiendo del punto de vista y sobre todo el hecho de que no todo el mundo comprendía que un Jugador puede moverse entre los tres valores sin estar en conflicto consigo mismo.

GDNS buscaba ser un nuevo paradigma partiendo de la teoría GNS original. Su nombre venía de las iniciales de las cuatro categorías de Jugador que establecía. Éstas son Gam (De gamist, Lúdico), Dram (De drama), Narr (De narrativist, narrativo) y Sim (Simulationist, o simulacionista). Ésta buscaba ver cada miembro a menor detalle que la GNS, hacerlo de forma genérica, estableciendo una tendencia para cada uno y sus interacciones con otros participantes. Sin embargo, tras su formulación formal, al usar tres términos habituales de la GNS se creaba confusión por comparativa, de forma que los grupos propuestos en esta teoría fueron renombrados.















Es aquí donde aparece RISS como teoría formal, iniciales de Rails (Antes conocido como Drama), Impro (Antes conocido como Narr, narrativo), Spike (Antes Gam, lúdico) y Sandbox (Para Sim, simulacionista). O dicho de otro modo, GDNS y RISS son la misma teoría con otro nombre para evitar confusión.

Antes de proceder a explicar qué busca cada grupo, es importante remarcar que no hablamos de momentos puntuales en partida, sino de tendencias totales del Jugador. Mientras que la GNS pretendía analizar instantes, GDNS busca obtener un perfil de Jugador aproximado. Dicho esto ¿Qué busca cada tipo de Jugador?


  • Rails: Raíles en castellano, anteriormente conocido en la GDNS como Dram (De drama). En corto, uno o más participantes del grupo son aficionados al drama en su vertiente de guionista. Les gusta sugerir y crear historias interesantes de forma global (Esto tendrá importancia más adelante), por tanto en esta categoría pueden incluirse tanto los Jugadores que gustan de escribir mucho trasfondo para sus Personajes como el DJ que establece una pequeña hoja de ruta para la aventura, buscando proporcionar (y contar) una historia interesante. Cuando hablamos de esta teoría es vital recordar que la definición de raíles no tiene porqué estar relacionada con la inflexibilidad de una partida railroad, refiriéndose únicamente a establecer escenas clave para la partida.

  • Impro: De improvisación, anteriormente Narr (De narrativist, narrativo). A uno o más participantes les encanta la ficción y centra su interés en la narrativa y sus detalles y sobre todo la improvisación in-game basada en las consecuencias ficticias de las elecciones de los Personajes. Suele gustarle la profundidad de los mismos, porque juegan con ello a la hora de decidir sus acciones. Así, en el hilo de Storygames que cité anteriormente, se pone de ejemplo una situación hipotética muy interesante para este tipo de Jugador: "¿Abandona el policia adicto al trabajo a su familia para protegerlos?"

  • Spike: Término probablemente extraído de Magic: The gathering, que se usa frecuente para designar a jugadores centrados en las mecánicas, anteriormente era Gam, de gamist (ludista o lúdico). Uno o más participantes del grupo están especialmente interesados en las mecánicas de juego puras. A este perfil le encantan los bonus, el análisis y explotación de las reglas de juego y básicamente obtener poder en el mismo, basando gran parte de sus elecciones en la búsqueda de ese objetivo. Lo que vienen siendo los fans de las espadas +3. Les gustan los retos porque ponen a prueba la capacidad que tiene para interactuar con las mecánicas.

  • Sandbox: Anteriormente Sim (De simulationist, simulacionista). Al igual que ocurría durante el Simulacionismo en la GNS, aquí es cuando uno o más participantes está interesado en cómo se trata la verosimilitud del universo de juego, en cómo interactúa la mecánica con ello y descubrir como todo fluye tal y como lo haría "en la realidad", incluyendo la libertad de acción.












...con importancia en sus interacciones

Aquí llega el factor diferencial de RISS: No existen opuestos como tal, se basa en los beneficios de una visión general. Mientras en muchas otras teorías o definiciones de tipos de Jugador existen dicotomías (por ejemplo el debate cliché habitual Narrativo VS Lúdicoaquí se establecen aliados. Un grupo representado por la teoría RISS puede tener miembros que compartan determinadas características retroalimentándose entre sí mediante ellas, aún cuando sus objetivos sean diferentes.

Así, un Jugador que prefiera una partida centrada en eventos (es decir, de tipo Rails) puede compartir su fascinación con otro inclinado hacia la narrativa (tipo Impro), generando ambos material y eventos en el juego con los que puede interactuar su opuesto, al igual que un tipo Spike puede tener gusto por el simulacionismo de un tipo Sandbox, y éste contemplar factores narrativos de un Impro para reforzar la verosimilitud. Están enlazados como grupo.

La teoría presenta estas interacciones con el siguiente dibujo:





















En otras palabras, mientras la GNS analizaba acciones y objetivos de un Jugador o grupo de Jugadores en un momento determinado, pudiendo cambiar las inclinaciones a cada instante, RISS trata de ofrecer una visión global del grupo o individuo centrándose en sus interacciones de forma más comprensible.

En el hilo sin embargo no se obvia la posibilidad de que existan determinados roces entre estas tipologías de Jugador. Las más evidentes surgen cuando chocan las agendas de los Jugadores en la búsqueda de sus objetivos, por ejemplo la carencia de equilibrio en el sistema puede gustar a un Jugador tipo Spike, pero disgustar a uno más simulacionista por falta de verosimilitud... ¡O todo lo contrario y que el Spike prefiera roles de equipo equilibrados que suenen poco fidedignos!

Esto se representa en la siguiente ilustración:

Algunos ejemplos de posibles conflictos

RISS: Conclusión personal

Si bien la GNS original sigue dando lugar a debate, lo cierto es que no ha disminuido su importancia ni precisión con el tiempo como ha ocurrido con otras, pero desde mi punto de vista personal, RISS, al ofrecer menos granulado se me asemeja más a la interacción real en mesa, resaltando lo positivo de la variedad de Jugadores dentro de un grupo y siendo muchos de los conflictos planteados bastante subsanables en cierta medida por contrato social o por el sistema.

Además, creo que de cara a la propia teoría rolera y el entendimiento del comportamiento de los Jugadores (Y el DJ) es mucho más amigable para ser entendida, siendo para mi la principal diferenciación entre ella y la GNS y el punto por el que me decanto a su favor. Hemos de tener en cuenta además que no pretende sustituir la teoría de la que parte, sino formar una visión más global, que por cierto considero mucho más actualizable y moldeable que la original, especialmente importante cuando todas estas teorías pretenden explicar lo que ocurre en las mesas de juego.

La Teoría RISS sigue siendo actualizada regularmente por su autora en su website.

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